1.7吃瓜6款产品总流水过亿、出海厂商上榜,1.7吃瓜谁在领跑混合休闲赛道?_ZAKER新闻
6款产品总流水过亿、出海厂商上榜,1.7吃瓜谁在领跑混合休闲赛道?_ZAKER新闻
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「Color Block Jam」是 Rollic 旗下又一款爬上美国 iOS 畅销榜的休闲游戏,玩法相当于难度简化的华容道。虽然在名字上和 Voodoo 的「Block Jam」相似,但「Color Block Jam」玩法明显更像传统的 " 华容道 " 游戏,而且难度更低、变化更多。棋盘上的 " 出口 " 从华容道的 1 个变成了上下左右至少 4 个,但方块只能从与自己颜色相同的出口挪出去,让游戏有了更多可调整的数值。截止到 1 月 30 日,「Color Block Jam」日流水已经突破 13 万美元 | 数据来源:点点数据从「Twisted Tangle」开始到现在,Rollic 至少已经有 4 款混合休闲产品跑出了大流水。而乐此不疲践行这一模式的还有 Voodoo、Lion Studios 等曾经头部超休厂商,此外一些出海团队也开始加入其中。月流水天花板 500 万美元的混合休闲赛道:超休大厂转身、出海团队加入相比节奏快、操作简单的「Attack Hole」(右图),「All in Hole」(左图)节奏更慢、游戏更有深度,是一款典型的混合休闲产品 | 图片来源:Homa Games在统计之前,我们首先要对混合休闲产品进行定义,同时规定本次榜单入选标准。1. 产品定义将传统超休玩法用以下三种方法改造:1)不改变游戏机制,仅通过调整数值和资源配置提供更具深度的游戏体验;2)改变游戏机制,向传统大休闲体验靠拢;3 ) 结合模拟经营和 SLG 等中重度玩法元素;同时几类产品都添加 IAP 内容,采用纯 IAP 或 IAA+IAP 混合变现的产品。2. 入选标准自上线以来总流水超过 500 万美元(约合 3665 万人民币)。通过以上两个标准筛选,目前跑出大流水的混合休闲产品共有大约 15 款。再根据上线以来内购总流水、上线日期等数据进行综合观察后,我们得出了以下初步结论。(截止到 2025 年 1 月 21 日)头部混合休闲产品中,有 6 款产品总流水突破 1500 万美元(约合 1.09 亿人民币),10 款产品突破 1000 万美元(红箭头指出)。其中 Voodoo(橙色)、Rollic(绿色)以及 SayGames(紫色)各有 3 款产品跻身 Top 10,Voodoo 旗下产品分别占据 Top 1 和 Top 3 位置 | 数据来源:点点数据从上线日期来看,大部分跑出大流水的产品集中在 2021 年以及 2023 年的下半年(红框圈出)上线。其中 Voodoo(橙色)和 SayGames(紫色)集中在 2021 下半年,Rollic(绿色)集中在 2023 下半年 | 数据来源:点点数据Rollic 旗下的「Screw Jam」和「Twisted Tangle」分列月流水峰值 Top 1 和 Top 3,位居 Top 2 的「Hexa Sort」目前流水成绩依然坚挺,是最近 30 天流水最高的游戏。多款游戏流水仍处于上涨趋势,其中以 Homa Games 旗下的「All in Hole」(红色箭头)增幅最为明显 | 数据来源:点点数据1. 混合休闲的流水天花板还明显低于大休闲(三消、合成)以及小游戏出海产品。总流水最高的「Mob Control」为 5209 万美元(约合 3.8 亿人民币),明显低于小游戏出海总流水最高的「菇勇者传说」(5.1 亿美元,约合 37 亿人民币),也低于月流水已经超过 2000 万美元的「Gossip Harbor」等头部 Merge-2 产品。不过,虽然月流水天花板上的差距有些明显,但 500 万美元的月流水成绩也不算太差;2. 有 6 款产品总流水超过 1500 万美元(1.09 亿人民币),都来自超休大厂,分别来自 Voodoo、Rollic、SayGames 以及 Lion Studios 这 4 家头部厂商。在总流水 Top 10 中,Voodoo(占据 Top 1 和 Top 3)、Rollic 以及 SayGames 各有 3 款产品上榜;3. 头部产品基本集中在 2021 年和 2023 年的下半年上线。集中在 2021 年上线游戏的主要是 Voodoo 和 SayGames,集中在 2023 年上线产品的则是 Rollic。分别对应了 2021 下半年全球手游买量成本上涨,以及 2023 年包括 Voodoo 等厂商高管发表 " 超休闲游戏已死 " 等看法,这两个事件都推动了厂商向混合休闲 / 混合变现转型;4. 并不是所有超休大厂都能快速转型,同样属于头部超休大厂的 Lion Studios 和 Homa Games 都只有 1 款产品上榜,Azur Games、Kwalee 以及 Supersonic 等头部超休厂商还没有产品跑出成绩;5. 越南和国内中小厂商开始发力。从月流水上看,越南厂商 OneSoft 旗下的「Goods Sort」已经跻身月流水峰值 Top 8,同时还在持续上涨,最近 30 天流水接近 200 万美元;来自武汉多达信息(Gamelook 消息)的「Blossom Sort」跻身 Top 13,最 30 天流水达到 158 万美元(1158 万人民币);只有「Mob Control」维持月流水高位(月流水峰值的 80%)的时间超过 6 个月,但多款产品目前月流水依然处于高位(橙色),有进一步增长潜力 | 数据来源:点点数据6. 只有「Mob Control」维持月流水高位(月流水峰值的 80%)超过 6 个月,但很多产品流水还在涨。包括「Seat Away」、「Hexa Sort」等 2023 年下半年以后上线的产品,目前流水依然维持在峰值的 80% 以上,有进一步增长潜力;综合以上几点来看,混合休闲游戏虽然真正跑出成绩只有差不多一年多的时间,但竞争格局已经比较激烈。头部厂商已经有多款产品跑出成绩、并且我们发现产品之间会有思路的沿用和模式的复制,而中小厂商也在不断 " 观摩和学习 ",尝试冲击。而在过去一年的观察中,我们也通过多篇选题研究了多个混合休闲游戏的案例,下文我们将尝试总结一些产品跑出成绩的 " 共性原因 "。和 " 消除 " 搭关系、给超休玩法上强度 … 哪些思路更有可能跑出成绩?虽然过去一年跑出成绩的产品不少,但在研究过多款游戏之后,我们发现成功背后还是有一些共同路径可循。正如前面的定义里所讲,从目前头部产品来看,混合休闲游戏的思路主要有以下 3 种。1. 不修改超休核心玩法,直接调整数值和资源配置后添加 IAP 内容。例如 Homa Games 的「All in Hole」和 Voodoo 的「Mob Control」;2. 通过修改部分超休核心机制,向传统大休闲体验靠拢。Lion Studios 旗下的「Hexa Sort」以及 Rollic 的「Screw Jam」是比较典型的代表;3. 把超休的操作风格(例如直接用虚拟摇杆控制主角移动)和中重度玩法机制结合在一起。代表性产品为 SayGames 旗下的「My Perfect Hotel」和「My Little Universe」。这 3 类思路,目前都已经有产品跑出了成绩,各自也有优势和缺陷。但从本质上看,混合休闲能够跑出高流水的关键,都在于如何把 " 吸量 " 和 " 变现 " 之间的关系调和好,保证玩法吸量的同时还能继续维持足够好的付费转化效果。不改玩法加难度,需深挖机制特色在超休玩法 " 地洞 " 的基础上,「All in Hole」从 3 个角度入手,添加了深度并安排了变现节点 | 白鲸出海绘制不修改头部超休玩法核心机制,直接调整数值来添加变现节点,看似是 " 改造 " 幅度相对做少的思路,但实际上也最要求对原本玩法的进一步深挖。厂商需要充分了解玩法本身,明白哪些数值能够调整并做出深度,同时配合内购道具做变现。因而,一般做出成绩的都是之前做过同类超休玩法。以 Homa Games 旗下的「All in Hole」为例,玩法本身和他们之前做的头部超休游戏「Attack Hole」基本一样,但游戏体验却完全不同。不同于「Attack Hole」只要求玩家在最短时间内快速 " 吞下 " 所有子弹的快节奏玩法,「All in Hole」一方面把地图做大,又把地洞移动速度放慢,还设计了很多无关物品作为干扰项,给游戏增加了很多策略空间,大大提升了游戏的深度,为 IAP 变现打下了好的基础,点点数据截止到 1 月 30 日的最新数据显示,游戏最近 30 天流水已经达到 332 万美元,日流水接近 15 万美元,有可能突破「Screw Jam」超过 500 万美元的月流水记录。贴近大休闲:把超休玩法弄出花,为的是加入类三消道具冻结螺丝(红色箭头)等机制,让「Screw Jam」的体验和三消游戏很接近 | 图片来源:Screw Jam改造部分核心机制,和 " 消除 " 等大休闲玩法搭上关系,也是去年常见的混合休闲思路。这里面最大的难点在于如何做到 " 神似 ",改造出大休闲的体验和深度。如果改动不好,很可能 IAP 无法提升,反而引起用户量下滑。以「Screw Jam」为例,游戏的基础是最早出现在「X-Hero」里的拧螺丝副玩法,但 Rollic 又从两个方面做了针对性改动。首先是加入了收纳盒和螺丝颜色这两个设计,给出 " 集齐三个才能收走 " 这种类似三消的体验。之后又给螺丝添加了 " 一拖二 "、" 冻结 " 这种三消游戏常见的上强度方式,让游戏和三消一样拥有了深度,拥有内购变现的空间。之后进入榜单的好几款游戏大致也是这个思路,例如出海厂商武汉多达信息旗下的「Blossom Sort」 ,也是把插花这个题材添加了堆叠、冻结等等消除游戏里的常见机制,做出了深度,从而抛出了流水。贴近大休闲的游戏体验,让「Screw Jam」的月流水最高曾突破 500 万美元,也是混合休闲产品目前的月流水天花板。不过游戏最近 30 天的流水下滑比较厉害,在 106 万美元左右,点点数据也显示游戏双端 DAU 在 2024 年 12 月有明显下滑,从月初的超过 30 万人下降到月末的不到 10 万人,虽然在 2025 年 1 月有小幅反弹,但依然未达到 12 月水平。「Screw Jam」的 DAU 在 2024 年 12 月期间出现明显下滑,以占比最高的美国市场(绿色)最为明显 | 数据来源:点点数据「Screw Jam」如果想要进一步拉高 LTV、延长生命周期,很可能也要像头部大休闲产品一样,在常态化运营上进一步下功夫,及时引入新的副玩法和限时活动,保持新鲜感,才能找回和留住玩家。在修改超休玩法、做出大休闲深度的同时,出海产品「Blossom Sort」则在题材上动了脑筋,走出了一条不太一样的路线。游戏看中了女性玩家群体,引入了 " 插花 " 这个主题,把玩消除的任务目标变成了收集整理花朵,再配合家装玩法,让游戏和同类竞品打出了差异化,有了自己的受众。目前游戏月流水稳定在 140 万 -150 万美元左右。在题材上做探索,很可能是今后混合休闲的另一发展方向。「Blossom Sort」在引入大休闲体验的同时还强调了花卉主题,打出了差异化 | 视频来源:Blossom Sort添加重度游戏机制," 轻重 " 平衡要做好类似 SayGames 这样的厂商,擅长把 " 移动小人动手清理 / 收集资源 " 这种超休玩法,通过添加 RPG 和模拟经营等中重度机制,做出混合休闲游戏。其中的代表就是「My Perfect Hotel」。这款游戏的前期还是和超休游戏类似,玩家需要亲自操控酒店管理员去打扫客房、接待客人。不过之后酒店的规模就不断扩大,玩家的主要任务也变成了管理雇员和酒店建设,更接近放置模拟经营。「My Perfect Hotel」在后期引入了放置模拟经营元素 | 图片来源:SayGames在这里,「My Perfect Hotel」没有单纯 " 一刀切 ",让玩家只能做模拟经营,而是保留了超休部分,给了玩家两种选择。一方面依然可以去打理房间,不想直接参与的也能等旅馆自己赚钱。这就让游戏能够同时满足超休和模拟经营玩家的需求,既能保持前期的代入感,也能保证后面模拟经营部分的发展,更有可能拉动变现增长。写在最后混合休闲游戏,是买量成本上涨环境下的产物。正因如此,混合休闲需要在玩法和变现上并重,因此对开发者的要求也会更高。在这样的挑战下,玩法的迭代很可能会更快,也意味着新品冲榜的可能性会更大。可以相信在接下来的一年中,还会有更多富有创意的混合休闲玩法涌现,但该品类的流水天花板是否能在进一步,也需要开发者持续努力。koa12jJid0DL9adK+CJ1DK2K393LKASDad
编辑:李大江
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