亚洲人妻自拍偷拍游戏公司真别轻易说自己懂玩亚洲人妻自拍偷拍家了,OK?_ZAKER新闻
游戏公司真别轻易说自己懂玩亚洲人妻自拍偷拍家了,OK?_ZAKER新闻
上海市国家安全局一名资深干警发挥自身专业特长,整编、完善了一本某领域缩略语词典。时至今日,这本几乎被翻烂的“宝典”还在年轻一辈侦查员手中传承,成为对敌斗争中的“秘密武器”。
在这两年,不论行业侧还是玩家侧,普遍都对老产品 / 头部产品的长线动态备加关注。在大环境的变化下,这些产品有点像游戏行业这艘大船的船锚——一定程度上,它们的变化很有可能象征着行业走向;它们是否稳定,也关系着从业者和玩家的一部分信心。但与此同时,大家对这些产品的了解与分析,往往又是浅尝辄止的。这里可以拿网易来举例:它旗下的《梦幻西游》手游上线 9 年,大部分时间都在畅销 Top 10 以内,稳得可怕。要问为什么,大部分人都会说:它已经形成了高度成熟的玩家群体和游戏系统,想学也学不来。这确实是一个挑不出毛病的答案。但是要知道,老产品即便稳,也不可能躺着赚钱。在这些因素背后,还有一个容易被行业忽视的原因:老产品往往懂得重视玩家的想法和需求,并且已经通过长期的应对,形成了一种默契。这一点体现在哪呢?3 月 30 日,《梦幻西游》手游刚刚举行了 9 周年盛典,在线下和玩家们交流了各方面意见,大到一个玩法规则,小到一个 UI 功能。过了不到三天,官方就在维护公告中,把这些反馈一项一项列了出来,并且都附上了解决方案,承诺会在 4 月之内查证、优化。整篇公告看下来,就是主打一个「听劝」。能直接听取玩家的声音,和他们面对面交流、做出详细的回应和承诺,这对游戏团队来说已经是一件很难得的事了。现在大家都喜欢强调「句句有回应」,这也适用于游戏公司与玩家之间的交流。行业的信任危机,可能就得从这种态度入手解决。上面所说,是大家容易察觉,但难做好的层面。在另一个层面,我想举个比较刁钻的例子:在周年庆上,《梦幻西游》手游发布了一套移动版的 AI 创作工具「梦笔生花」供玩家使用。这是一个围绕《梦幻西游》手游的内容创作高度定制化的 AIGC 工具,只要文字输入需求,就能生成各种风格的角色图片。用来当头像、配图、表情包都不错。从技术层面讨论,梦笔生花不算特别前沿、高深,更多是对 AIGC 技术做了一个针对性的整合。在移动端之前的网页版本中,它除了 AI 绘图,还有生成视频分镜、配音等功能。不难看出,这就是一个方便玩家二次创作的工具箱。对游戏厂商,尤其是大厂来说,做这样一套工具不算特别难。不过在《梦幻西游》手游之前,还真的没有哪支团队专门去做这件事。也就是说,梦笔生花算是国内首个基于 AIGC 技术的游戏同人绘画工具。那这个工具,和重视玩家的需求到底有什么关系?首先我们应该明确一点:并非所有的玩家需求,都是能直接被厂商接收到的。有一些声音,天然就属于不同的波段。而「拥有这种低门槛的创作工具,用它来创作自己想要的内容」,就是一个在玩家群体之中非常普遍,但不易被察觉的需求——梦笔生花在去年上线之后,使用过它的玩家接近 5 万人,创作图片数量超过 11 万张,这些数据是一个很好的佐证。这一点背后的逻辑很简单:如今的玩家,在对某项事物「爱」的定义上各不相同,但总得「付出」点什么。最基础的是「付出时间去玩」,最直接的是「付出钱去充值」。在这两种以前最普遍的付出之外,当下全民创作力都有所提升,「付出精力去搞二次创作」自然就成了一个主流趋势。所以你才能看到,在大量 ACGN 作品圈子里,都会有粉丝主动去找创作力强大的创作者约稿。但约稿的成本,显然不是所有人都能承受的,那这些「尾部创作者」的创作欲又怎么消解呢?或许大部分人都只能选择围观,并且逐渐消磨了这种想法。最终这种需求,可能连就这部分玩家自己,都渐渐察觉不到了。放到这个背景下来看,我才觉得《梦幻西游》手游确实对玩家的想法很敏感。因为对游戏公司来说,AI 生成图片 / 视频也要消耗算力,做出来给玩家使用,背后的 ROI 非常难以衡量。而且这也不算什么可以讲故事的大事儿,甚至可以说,很多团队根本不屑于去搞这个。AIGC 火起来之后,大趋势就是这样的:行业普遍希望用它降本增效,或是整点大事,但却容易忽略这种在用户层面普遍、细微的需求。如果理解了这种需求,你会发现在 UGC 和用户生态的建设上,它都有很大的可能性。一方面,它有提上限的可能。像是米哈游的《崩坏:星穹铁道》,此前就推出过结合 AIGC 的营销活动「无尽的三月七」。这种巧妙的想法虽然不容易复制,但依然有希望为游戏的出圈埋下一颗种子。另一方面,它更大的作用在于提下限。上文所说的约稿行为之所以盛行,是因为最大的「创作权」,都掌握在头部创作者的手里。而 AIGC 技术,则可以把一部分创作权普及给大众——当然,是在不侵权,也不过度影响其他创作者的前提下——让那些想创作,但创作能力不强的玩家,低成本地产出大量尾部内容,填补 UGC 内容的空白。对游戏团队来说,这也是某种意义上的降本增效。近几年,大家都明白「得 UGC 者得天下」,但真要建立起生态,绝对是难上加难。光是前期做 PUGC、引导腰部创作者,就相当耗时费力了。如果有方便的工具,能调动起尾部创作者的热情,带来一些自来水内容,或许情况就会好很多。无论新老产品,这些内容可能都会起到不小的作用。在行业发展的下一个阶段,我相信还会有更多团队理解这些玩家需求,并做出持续的投入。可能老产品就厉害在这儿吧。《梦幻西游》手游过去几年似乎就意识到了这一点:玩家本来就有创作内容的需求,只不过很多人有时需要一些适当的引导、激励。尽管创作是一件很难坚持的事,但或许就有那么一小部分的人,会因为这些引导被点燃火种,甚至一步步发展成头部创作者。在大家的潜意识里,这可能只适用于二游之类的内容型游戏——那些重数值、养成的产品,玩家群体哪有心思搞创作?游戏公司费这个劲干嘛?但这肯定是一种偏见——就像 MMO 玩家里,也有很多人自发地坚持创作;相对地,很多游戏公司在这些引导的动作上,反而是存在一些缺位的。《梦幻西游》手游是怎么做的呢?从去年开始,他们公布了 UGC 创作扶持计划「造梦计划」,用现金和流量扶持的形式,向所有玩家征集视频、图文等 UGC 内容。这种活动在游戏宣发里并不少见,但不同的是,《梦幻西游》手游做得力度够大,且非常细致。比如视频 / 图文都有专门赛道,并且有人气创作者带队和社群指引,如果你是真喜欢创作,这个带进门的过程会非常舒适。另外很关键的一点……就是他们发了很多钱。在制度上,造梦计划按播放量有不同梯度的回报、对新人有专项扶持、对团队也有激励奖金,以至于让一些创作者觉得,这是官方在鼓励「薅羊毛」。但可能就是因为这样大规模、大投入的激励活动,《梦幻西游》手游真的挖掘出了不少真正有热情、有才华的创作者。到现在,玩家的总投稿数量已经超过 50 万条,总播放量则超过 28 亿。如今再加上梦笔生花这样方便的工具,方案更细致、奖金更多的造梦计划 2.0,效果可能还会更进一步。从各种角度来说,这都是一件双赢的事。讲完《梦幻西游》手游的例子,再回头思考一下玩家需求的变化,我们可能会发现,尽管行业天天强调要重视玩家需求,但真的要代入玩家视角,其实也没那么容易做到。所以如今的游戏公司,大概真的不能再轻易说自己懂玩家了。koa12jJid0DL9adK+CJ1DK2K393LKASDad
编辑:孙寿康
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二产以藏药生产加工为主,通过引进外来资金、外来人才、外来技术,吸引多家企业、科研机构进藏开展“产学研”试点,逐步打开外部市场,扩大企业生产规模,有力促进当地百姓就业。三产则以藏医保健、康养旅游为主,由神猴集团在拉萨和日喀则建设两座神猴藏医院,完善产业链条。。
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