紧急通知-"美女尿口图"-一群拧巴的波兰人,把玩家们“逼上梁山”_ZAK美女尿口图ER新闻

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一群拧巴的波兰人,把玩家们“逼上梁山”_ZAK美女尿口图ER新闻

公器私用,将手中的公权力和烟草资源异化为谋取私利的工具,大搞权钱交易,利用职务便利为他人在职级晋升、职工录用、烟草业务承揽等方面谋利,并非法收受巨额财物。

文 | 游戏茶馆,作者 | 竹夭有这么一款游戏,官宣仅两个月后,Steam 愿望单添加人数就超过了前作的销量;有这么一款游戏,霸占愿望单前五长达 3 年经久不衰;有这么一款游戏,在发售后两天内就卖出了 35 万份,成功回本。但同样是这款游戏,发售后的好评率却从前作的 92%降低到本作的 74%;宣布销量喜报后,开发商的股价反而降低了 35%到 52%左右。把以上数据和事件放在一起对比,不禁透露着一股子荒诞。这款从里到外都十分 " 拧巴 " 的游戏就是由波兰工作室 11 bit 打造的《冰汽时代 2》。作为第一部的续作,《冰汽时代 2》成功延续了上一代作品所营造出的 " 冰雪末日 " 的氛围和 " 这一切值得吗 " 的道德拷问,在玩法上却有了颠覆式的创新。创新是好事吗?如果按照结果来看,《冰汽时代 2》的创新似乎在口碑和商业化上都算不上很成功,但不可否认的是,《冰汽时代 2》在某些方面确实做到了 " 前无古人 ",它把道德拷问升格到了社会层面,引导玩家们思考人性和政治的代价。不少玩家抱着 " 你好我好大家好 " 的心态来玩《冰汽时代 2》,最后却被 " 刁民 " 们 " 逼上梁山 ",不得不用极端方式才得以通关。这样沉重的游戏确实很难称得上 " 好玩 ",但是,却很值得拿来探讨一番——玩家们真的喜欢道德诘问吗?续作与前作到底应该是继承还是创新?当 " 刁民 " 们吃饱穿暖之后 ......如果说,《冰汽时代》讲的是玩家作为首领,如何构建一个几百人口自给自足的避风港,那么《冰汽时代 2》就是玩家如何将这个小小的避风港发展成拥有上万人口的冰雪大都市,随着生产力的高度进步,两部游戏在城建规模和难度上都不在一个数量级。这就导致前作的城市规划玩法在二代中被大幅简化,取而代之的是各个派系之间的明争暗斗,玩家的核心乐趣从 " 与天斗 " 变成了 " 与人斗 "。具体来讲,第二部的资源种类得到了简化,只需要考虑食物、热能、材料和预制部件,另外引入了被称为 " 暖券 " 的经济系统。而区域规划的难度也大大降低,在规划时只需要注意相邻区域可以减少热能需求、枢纽可以减少附近区域劳动力需求即可。在中档难度下,很容易就能让居民们衣食无忧,顶着白幕(暴风雪)实现全产出盈余。但事情真的这么简单吗?《冰汽时代》一直被玩家们戏称为 " 刁民模拟器 ",而在这些 " 刁民 " 们吃饱穿暖后,他们会干什么?《冰汽时代 2》中给出了答案——拉帮结派。这里放一个暴论——《冰汽时代 2》其实就是一个披着城建游戏皮的议会模拟器。在游戏前期,各个社区还未能形成派系,玩家的主要精力可以在城市规划上,而在中后期,玩家则要集中精力去应对城市内不同派别的诉求和关系,这些派别可能势如水火,也可能相辅相成。玩家作为执政官,并没有绝对的权力,只能依靠议会来施行统治,一旦议会对你的信任度太低,你就有被驱逐的风险。那么对于玩家来说,是一边倒的支持一派走极端,还是当端水大师,就成为了一个非常关键的选择。与各个派别交涉的砝码主要有三个:颁布对应派别思潮的法律法规、研究相应的科技、建造相应的建筑等,这些砝码会直接影响到玩家对城市的规划。这就相当于给玩家的城建增加了一个衡量标准——不能无脑以抵御暴风雪为目的,还要考虑城市的派别是否支持。所以说,城建玩法在后期更像是议会玩法的附属品,是议会交易的 " 货币 "。这样的思路在一款 SLG 游戏中可谓独树一帜,也让许多玩了前作,想在续作中继续猛猛种田的玩家们感到失望,成为了游戏口碑两极分化的源泉之一。游戏续作,到底应该 " 炒冷饭 " 还是 " 搞创新 "?其实归根到底,许多玩家差评的原因并非《冰汽时代 2》真的不好,而是与前作的区别太大,与玩家们的心里预期产生了偏差。如果不是《冰汽时代》珠玉在前,我相信《冰汽时代 2》依靠其 " 人味儿 " 十足的玩法,能赢得更多玩家的好评。那么,对于一款玩法驱动的游戏来说,续集应该怎么做才是更优解呢?作为一款玩法向游戏,能出续集那肯定意味着它在某一方面有独特的优势,玩家去玩续集大概率也是冲着这个优势来的。如果比葫芦画瓢复刻一款续作出来,基本不会爆雷。比如今年的《哈迪斯 2》,EA 版发布之后,被许多玩家调侃为《哈迪斯》的 DLC,二者在玩法、画风上几乎完全一致,甚至一些怪物的模型都是复用版,但即使如此,许多玩家都对其大加称赞,认为 " 就是这个味儿 "。同样,宫崎英高的《黑魂》系列三部曲也基本保持了同一个画风和玩法,成为了经久不衰的经典。而相反的,一些在续集中进行大刀阔斧创新的游戏反而容易让玩家失望,在口碑和商业化上后劲不足。比如《冰汽时代》系列和《暗黑地牢》系列,前者将标志性的城建玩法转为了议会玩法;后者则弱化了 RPG 因素,强化了肉鸽因素,好评率也仅有 70%以上。那么,对于玩法驱动游戏来讲,是不是只要保持核心玩法,就可以 " 一招鲜吃遍天 " 了?或许也不尽然,如果想炒冷饭还能收获玩家的喜爱,那这款游戏的核心优势必须十分过硬,毕竟玩家的审美总有疲劳的一天。更稳妥的方案,或许是在前作基础上缓慢地进行创新,比如同为 SLG 的《文明》系列,从第一部出到第六部,明年马上要推出第七部,每一部之间除了技术力的提升外,都会有比较大的玩法创新,但核心乐趣——城市规划与文明历程一直保留下来。这样阶梯式的创新或许更为温和,更容易被玩家接受。然而,做游戏并不是只为了商业利益,对于一些开发商来说," 创作者的自我表达 " 是优先度更高的考量。他们更在意自己想做什么,想通过作品表达什么,而非怎么做更挣钱。对于 11 bit 来说,《冰汽时代 2》的创新并非偶然,他们一直致力于 " 让作品拥有促人思考的能力 ",自工作室成立以来,通过一个又一个的作品来推进自己的想法。所以,我相信无论玩家如何评判《冰汽时代 2》,11 bit 的员工们都不会后悔。道德困境,可不止是吃海豹或驱逐老人11 bit 是一家波兰工作室,提到波兰的游戏工作室,很多人都会想起另一家同样喜欢搞道德两难困境的公司—— CDPR,相信《巫师 3》中的两难选择也让不少玩家又痛又爱。其实这两家工作室还真有些关联,11 bit 的资深编剧 Pawel Miechowski 曾经在 CDPR 旗下的一家工作室 Metropolis 担任 CEO,在 Metropolis 解散后,Miechowski 与几位从 CDPR 出来的同事一起创建了 11 bit 工作室。之所以叫这个名字,是为了区别于常见的 8 bit、16 bit,Miechowski 希望自己的工作室成为一个标新立异的代名词。如何标新立异呢?Miechowski 的答案是做严肃游戏,他在采访中提到," 我们开发游戏的一大原则就是让作品拥有促人思考的能力。在玩过我们的游戏之后,应该在玩家的脑海里留下一些东西,向玩家询问一些关乎生命、道德等严肃层面的问题。"他们也确实这么做了,从《这是我的战争(This war of mine)》 到《冰汽时代》,再到如今的《冰汽时代 2》,11 bit 把 " 道德拷问 " 这个词从个人升格到群体,再升格到社会政治层面。当你玩《这是我的战争》时,你更多是以个体视角做选择,是存活下去的希望还是良心与善良。《冰汽时代》则是群体道德困境,你是否会为了提高生产力而使用童工?而到了《冰汽时代 2》,道德困境已经上升到了政治层面。在序章中,出现过一个非常 " 一代 " 的道德两难——如果你的人民即将饿死,你是选择灭绝掉最后一批海豹来吃肉,还是让老人离家出走来节约粮食?然而只要你往下游玩,就会发现二代所探讨的道德两难远不仅于此——更多的是社会道德,不同思潮之间的抉择,是人人平等还是优胜劣汰?是锐意进取还是坚守传统?是家庭学徒制还是义务教育制?每一种选择都伴随着随之而来的代价,这些代价在冰雪末日的背景下被无限放大,不断地拷问着玩家的内心。社会道德,其实就是政治制度的一种体现。或许,以上是《冰汽时代 2》想带给玩家的思考。但亲身体验下来,11 bit 并没有完全如愿以偿,因为用游戏去模拟现实的社会是非常困难的,尤其是在后启示录的环境下,想要让文明延续下去,所谓的民主议会简直是一个笑话与累赘。如果玩家试图当一个老好人,去满足所有派别的诉求,那只会让社会割裂,使其迈向毁灭的深渊。笔者在游玩时,本来是想当一名 " 哲人王 ",弥合社会割裂,让持有两派观点的人们在议会的调和下团结协作,一致面对天灾。但随着游玩进度的推进,我硬是被逼到了极端路线上,用秩序、进步、择优的观念统领一切,哪怕面对内战与动乱,也只好铁血镇压,最终让城市挺过了暴风雪。当然,在通关弹幕上,我看到了熟悉的拷问——你的选择是否情非得已,否则城市将万劫不复?看到这句话,我有些哭笑不得,或许有些玩家确实会尽全力去完成一个 " 理想国 " 一般的结局,但大多数玩家只能做到拼尽全力搏取城市屹立不倒。实际上,波兰公司早就意识到了中国玩家可能的反应,在《面向中国市场游戏的开发指南》一文中,他们曾提到 " 中国玩家更倾向于只要能确保整个社会的存续,一切手段都是正当的,一切牺牲都是可以接受的。" 但即使如此,11 bit 依然没有在《冰汽时代 2》中放弃对玩家进行道德拷问。反正,不论玩家是反思、是愤怒、还是无愧,他们都在游玩的过程中,切切实实地建构起了自己对于 " 社会道德 " 的认知。从这个角度来说,《冰汽时代 2》也算得上是不忘初心。

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编辑:孙寿康

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发布于:来宾市