政策焦点-"上面一边亲下一边面膜是什么意思"-起猛了,天美居然要把王者和上面一边亲下一边面膜是什么意思吃鸡融在一起_ZAKER新闻

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起猛了,天美居然要把王者和上面一边亲下一边面膜是什么意思吃鸡融在一起_ZAKER新闻

“我和老伴儿都爱听戏,上周听说又要唱大戏,老伴儿就在日历上做记号,生怕错过。”河南省虞城县刘店乡张庄村文化广场上,等候看戏的村民朱心景兴奋地告诉记者。

5 月 10 日,《王者荣耀:星之破晓》(下称《星之破晓》)低调开启了限号不删档的先遣测试。这个操作乍一看,其实蛮怪的。毕竟,今年 3 月游戏已经结束了集结终测。按照常规节奏,团队应该在最后阶段抓紧优化攻坚,怎么大战前夕还要来折腾一波?直到今天,大家才发现,原来腾讯偷偷憋了个大的。一觉醒来,《星之破晓》正式官宣与《流星蝴蝶剑 .net》《武侠乂》达成授权共创关系,合作推出了一个吃鸡玩法「星魂战场」,并在今天开启小范围测试。因此,也就有了李白、孟星魂、丁玄,三个各自 IP 的当家角色,齐聚一堂的场景。貌似天南地北的三个产品聚首,腾讯和 " 竞争对手 " 搞起合研,这本来已经足够让人意外了。更匪夷所思的是,《星之破晓》之前已有两套玩法:PvP 格斗、PvE 剧情,现在又来个吃鸡,他们葫芦里卖的到底是什么药?而且,《星之破晓》首曝以来的 4 年多,测试数次,却从未曝光过「星魂战场」吃鸡玩法,如今在游戏终测后才搞个突然袭击,这也让产品看上去神秘了不少。而在今天体验过「星魂战场」后,我发现腾讯正在下一步值得玩味的棋。 01   为什么要三家共创吃鸡玩法? 在聊游戏体验前,我想先聊聊《星之破晓》为什么会选择突然做吃鸡。首先,这似乎并不是个一拍脑门就临时做出来的决定。我们都知道,随着《王者荣耀》的用户量级扩大,他们推出了各种类型的玩法,以此满足属性复杂的玩家。比如此前引用吃鸡玩法规则的「边境突围」,以及后面整合起来的万象天工模式。据葡萄君了解,王者团队这些年来,一直在研究各个品类,并和各垂类的精英研发团队保持着稳定交流。而「星魂战场」的创意也是在此期间形成的,其最早的创意雏形就来自 2018 年上线的「边境突围」。而具体到《星之破晓》来说,它是《王者荣耀》首款 IP 衍生手游。去年,研发团队曾表示,产品的出发点,是满足玩家希望操作王者英雄,有更多动作体验的心愿。从整体上看,这就是一款「王者英雄的动作手游」。所以,在研发过程中,《星之破晓》团队就经常和动作领域的 OG 对话探讨,其中就包括了《流星蝴蝶剑 .net》和《武侠乂》。前者是国产动作游戏最早的代表,后者是国内首款动作吃鸡产品。而《星之破晓》团队则背靠王者 IP 大盘,有着多年动作手游开发经验。三方组合在一起,恰好形成了优势互补。在多次对话的过程中,三方根据所在领域的各自经验、视角,发现目前动作吃鸡手游依然存在不少痛点,并逐渐形成了品类共识。首先,过去动作、吃鸡品类的上手难度较高,想要继续扩大用户基数,适配手游玩家的习惯,就要降低品类的操作门槛,让玩家更易上手。其次,作为多人竞技品类,它必须保证平衡性。如果游戏过早出现最优解,会导致玩家体验单一,整个环境生态陷入「研发团队出题,玩家解题」的拉锯循环。最后,要提高游戏的整体自由度。目前市面上的品类玩法相对固化,玩家已经有了一定审美疲劳,需要有不同侧重点,玩法更多样的产品出现。这些共识,促成了《星之破晓》吃鸡玩法的研发方向。不过,尽管上述三个方面的想法看起来不错,但《星之破晓》应该仍然面临不少来自 IP 本身的难题。比如,《王者荣耀》终归是 MOBA 游戏,玩家习惯了俯视角,习惯了简易的技能释放逻辑,如果只是此前简化的 2D 平台格斗,或许还好说,但现在一下进入到 3D 大世界,玩的还是操作难度较高的动作品类,大家能习惯吗?对此,《星之破晓》尝试的解决思路,就是干脆用 IP 做品类,根据王者 IP 优势,对吃鸡玩法做出优化创新。 02  在 IP 里做品类 「星魂战场」给我最大的一个感受是,这实在是太王者了——如果要去概括描述这个玩法,我不会说它是动作吃鸡或者冷兵器吃鸡,它就是纯正的王者吃鸡。实际上手游戏,一股熟悉感扑面而来,最直观的便是视听层面。「星魂战场」沿用了《王者荣耀》中的角色原版形象、语音、配乐等经典元素,如果不看具体玩法,你应该不会想到这是两款不同的产品。但同时,游戏又对王者 IP 世界观做了一轮升级呈现。比如过去「边境突围」展现的只是大漠地图,而「星魂战场」则包含了长安、稷下等玩家熟知,却一直无法身临其境的大世界场景。这种新鲜感同样适配于英雄上面。得益于 3D 玩法以及视角转变,玩家实际操作英雄在地图上释放技能时,能更好地观察到每个英雄的细节与魅力,它的表现力与俯视角是截然不同的。而在具体玩法方面,游戏也是完全从 IP 角度出发。首先是英雄设计。随便举两个例子,在「星魂战场」里,孙尚香按下闪避后,下一发普攻会得到强化,而她的技能,则是《王者荣耀》里的大招。李白沿用了《王者荣耀》里的剑气设定,技能与蓄力普攻分别对应原作里 1、2 技能。通过攻击积蓄 4 段剑气后,他还能释放大招。可以说,如果你之前玩过《王者荣耀》,完全不用再看一遍「星魂战场」的英雄介绍,甚至连游戏逻辑都是共通的:射手英雄就在后方输出,战士就往前冲。这也是「星魂战场」与传统吃鸡最大的不同之处:它完全以英雄为主体。地图里虽然有着回复品、物资和装备,但它们并不会改变玩家的操作方式,你选了什么英雄,出招和技能就固定是 TA 的,只有在捡到英雄对应的专精装时,才会有派生变招。也就是说,你可以把英雄理解为传统吃鸡游戏里的武器,他们在地图里变成了可搜刮的物资,每个英雄各自拥有不同品质,在高低资源区错落分布,你最多可以同时携带两名英雄,随时切换。而像女娲这种可以大范围瞬移、改变地形的强力英雄,则被做成了类似「空投物资」的存在。与局内英雄搭配的,还有一个名为星魂技的局外技能,这些技能也来自于《王者荣耀》里的经典元素,譬如红 Buff 的技能是让你直接变身,蔡文姬是群体回血,甄姬则是大范围控场。两个可随时切换的英雄,配上一个星魂技,大幅增加了游戏的套路组合。比如司空震的星魂技是远射程雷电,配上孙尚香,你就可以在远距离狠狠放风筝;李白和婉儿都有多段冲刺位移,组合起来,可以把对面拉扯到麻。更有意思的是,「星魂战场」不仅复刻了王者 IP 世界观里的英雄、地图、交互道具,甚至,他们还把防御塔做了进来。玩家占领防御塔后,它可以自动检测、攻击范围内的敌人。虽然防御塔的伤害不像 MOBA 游戏那样强力,但它却能打断敌人的连招。从这点也不难看出,星魂战场不仅仅是用王者 IP 的经典元素,拉近与玩家的距离,更重要的是,它将吃鸡和 MOBA 做了强融合。在这套思路下,「星魂战场」还针对吃鸡玩法做了不少调优。第一,玩法思路转变,带来了更低的上手门槛。传统动作吃鸡,动作性是第一位,它讲究搓招熟练度、技能释放的时机精度,以及反应能力等等。但「星魂战场」中,策略性被抬到了更高的位置。你自己要怎么搭配英雄和星魂技,又要怎么和小队里的两名队友互补配合,这就很像 MOBA 游戏了。第二,游戏的生态环境会更加多样。我们都知道,在 MOBA 游戏里,玩家总会在不同版本,研究出各种各样的套路,这对于强调英雄策略的「星魂战场」来说,同样适用。而且,过去的动作吃鸡游戏,远程武器和近战武器,很容易出现平衡性问题,每个武器之间,也难免有着强弱之分。而《王者荣耀》运营多年,每个英雄的平衡性早已做过无数轮调整,有了这方面的经验,英雄即武器,可能也是最能发挥他们能力的一个设计点。第三,引入王者经典玩法、IP 元素后,整个「星魂战场」的操作体验更加流畅自由了。比如,玩家在连招时,可以借助随时切人的机制,取消自己的动作后摇,又或是配合星魂技,打出更丝滑的连招可能性。而且值得一提的是,虽然不再是 5V5 的 MOBA 玩法,但「星魂战场」保持了 3 人小队的基础社交体验,单局游戏时长基本也被控制在了 15 分钟以内,符合手游用户的习惯。而在 3 人小队和吃鸡玩法下,玩家的交流节奏必然也会和 MOBA 不同,这或许也能给王者 IP 用户,带来不一样的社交体验—— 闲聊里竞技,竞技里探索,王者玩家也可以享受开麦了。总结起来看,《星之破晓》做动作吃鸡,就是一种在 IP 里做品类的思路。它通过王者 IP 的经典元素和 MOBA 玩法,降低王者玩家对吃鸡品类的理解和体验门槛。同时品类的融合创新,又为吃鸡带来了差异。而这种做法,恐怕也只有经历了多年 IP、内容、玩法沉淀的《王者荣耀》可以尝试了。 03  风浪越大,鱼越贵 即便《星之破晓》背靠王者 IP,也做出了创新与差异,但它可能依然面临不少风险。比如,当 IP 用户和大众、动作、吃鸡用户,同时涌入游戏后,是否会产生需求供给混乱和社交矛盾?过于强调 IP,以及结合 MOBA 的玩法,是否会让硬核动作玩家感到不适?当然,对于有着手游长线运营经验的王者团队来说,这些并非是无法解决的结构性问题,而且目前游戏还未上线,我们要去评判它还为时尚早。葡萄君更想讨论的是,明知道创新会带来的风险,为什么《星之破晓》还要这样去做?我认为或许有以下几个原因:第一,如前文提到,王者 IP 发展至今,庞大玩家基数带来的多元需求,肯定是需要被满足的。既然团队已经做了 PvP 格斗和 PvE 剧情,那何不继续深挖,把产品打造成一款王者 IP 粉的动作游戏平台呢?从素材复用率、团队基因来看,他们应该是有能力去尝试的。第二,此前我们讨论《星之破晓》的前两种玩法时,都曾担心它的玩法、品类选型,是不是过于小众了。如今,「星魂战场」一定程度上应该增加了产品的受众面,毕竟吃鸡有多流行已经不用过多赘述了。况且,《星之破晓》已经和另外两家厂商达成了合作共创,通过优势互补,它有机会做出体验更好的吃鸡手游。第三,《星之破晓》用 IP 做品类的方法,其实是具备影响力的游戏 IP 的常规操作。类似的例子有很多,比如《魔兽争霸》孵化出了 MMO《魔兽世界》,以及策略卡牌《炉石传说》;马力欧兄弟更是从最初的平台跳跃,发展到如今竞速、体育、派对的全家桶式品类布局。这样来看,在 IP 知名度足够的情况下,这种打法至少是有机会孵化爆款出来的。不要小瞧这种思路,在流量竞争愈发激烈的当下,能够稳定从 IP 的已有流量里孵化品类,做出创新,可能将是未来行业越来越需要的。由此看来,《星之破晓》的确正在开辟出一条更具想象空间的道路。现在,弈者已经抬手,就等着落子了。

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编辑:杨勇

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发布于:玛曲县