40多岁岳不让我戴套做过销量千万神作,新作Steam 89%好评,却有玩家恨死了这家公司_40多岁岳不让我戴套ZAKER新闻
做过销量千万神作,新作Steam 89%好评,却有玩家恨死了这家公司_40多岁岳不让我戴套ZAKER新闻
一审法院判决刘某犯诈骗罪,判处有期徒刑十一年,剥夺政治权利二年,并处罚金人民币十一万元。刘某不服,提出上诉,经北京市第一中级人民法院二审审理,裁定驳回上诉,维持原判。
2018 年正式发售,同年拿下 TGA 最佳动作游戏奖;3 年销量突破千万大关,推出 4 个大型 DLC,Steam 好评率始终维持在 97%;横版动作游戏的神,Roguelike 的殿堂级作品,也是法国近年来最成功的独立游戏……这些,只是《死亡细胞》获得的一部分成就。而开发它的公司 MT ——法国的 Motion Twin,却是一支至今都很小的团队。按理说,这么一家传奇研发商要推出续作,是该万众期待的。但新作《风中行者》推出后,却有不少《死亡细胞》的老玩家大骂特骂,也有不少人打出了差评。平心而论,如果不看前作过于闪耀的光环……《风中行者》89% 的好评率不算太低。作为一款动作 +Roguelike 游戏,它还是有不少可圈可点之处的。比如在美术风格上,游戏采用了一种非常明亮鲜艳的卡通渲染风格。游戏中的场景基本都是浮空岛屿,在 3D 俯视角 + 预设视角旋转的配合下,这个世界就像一个巨大的玩具模型般精巧可人。与此同时,游戏中角色的机动性被拉得很高,闪避被设定为较短 CD 的冲刺——在战斗之外则是无 CD。这样的设计,和具有 " 破碎感 " 的场景相辅相成,让你在跑图时可以无脑连续冲刺,非常畅快。美术风格这块,已经算得上《风中行者》的一块长板了。不过相比起来,它的战斗系统还要更精妙一些。在战斗中,你的角色可以持有两把武器,并且在连段中随意使用任一武器。每把武器都有不同的动作模组、攻击节奏,可以打出轻 - 轻 - 重之类的平 A 连段,也可以打出如蓄力重击之类的小技能。在这个基础上,一个关键的设计是,在使用一把武器连击数次后,角色头上会出现一个大大的标记,这时你就可以使用另一把武器的重击,触发一个基本全程无敌的切手技——某种程度上,这个感觉有点像《绝区零》的切换技。过程中,你也不用担心闪避会打断连招,因为游戏中也融入了经典的 Offset(闪避后保持连段)机制。综合下来,这些元素就构成了一个非常简洁,但是又具有强大爽感的战斗体验:平 A →闪避→触发切手技→残血终结。中间除了循环前面的过程外,还可以随时释放道具,整体节奏明快又流畅。当然,更重要的是武器设计足够多元化,这才能让玩家自行摸索不同武器的节奏、手感、特性,再结合自己的喜好,开发出属于自己的双武器连段。比如最简单的一种,就是以攻速快、触发快的剖鱼刀作为触发器,打出另一把武器的切手技(如上一张图所示);盾牌就更直接,只要格挡一次攻击,就能直接触发切手技。其他长枪短剑、弩箭法杖、飞镖苦无……搭配起来也是各有各的优劣。目前游戏内有 12 种武器,虽然还不算多,但总有一把适合你。葡萄君最喜欢的一把武器叫节奏弓,它的设计类似于《死亡细胞》里的节奏琴,要求你按一定节奏来发射,有种打音游的感觉。没错,音游感!在熟练后,你会感受到这个词,就是《风中行者》战斗体验的精髓。只不过它要你熟悉的,是如何摸索、构筑、利用好自己连段的节奏,来应对怪物和 BOSS 的攻击节奏。这也是它相比《黑帝斯》之类,同样是 3D 俯视角 Roguelike 的游戏时,最大的一个特色。既然设计这么好,那为啥还有很多人打差评呢?其中一个重要原因在于,相比起美术和战斗这两块长板,《风中行者》在最关键的 Roguelike 和基础体验部分实在是有点拉胯,甚至不能说做到了及格水平。一方面,游戏中的局内、局外成长,作为 Roguelike 的体验来说都不达标。局内的成长方式基本有 4 种:遗物、强化、武器、道具。其中最关键的遗物,玩家起初只有三个格子,占满后拿到新遗物就得替换。要升级格子,就不得不经历非常漫长的局外成长——但即使升满,这可怜的数量能构成的流派也乏善可陈,对操作模式和体验的影响并没那么大。武器和道具这部分,则没有稳定的养成路径,只能随缘拾取或购买更高等级的武器。换句话说,运气差点,爆不出你最喜欢的武器,你就必须在低数值和不习惯的连段模式中,被迫选择一个来忍受——除非你已经精通所有武器。那强化呢?这部分基本是纯数值成长。但偏偏游戏中的数值像是用脚填的一样,即使你强化了三四次血量,后期的小怪还是能两下把你秒了。更别提《风中行者》好的不学,偏偏像是和《艾尔登法环》偷师似的,学了一堆快慢刀、连环斩……导致战斗的容错率极低,非常容易暴毙。局外的设计呢,就更幽默了——由于格子有限,你在局内辛苦收集的资源,拿来解锁遗物后,反而会导致遗物池子混乱,更难随机到你想要的东西。就好比《杀戮尖塔》里构筑牌组,你买了一堆没用的牌,还没法删除一样。几个部分,没有一个做好,结果就是:《风中行者》的局内战斗虽爽,但前后变化根本不大,体验上缺乏质变,基本只能靠玩家硬凹操作。作为一款 Roguelike,越玩越索然无味,这简直是最大的耻辱了。另一方面,《风中行者》确实还有太多的缺憾和瑕疵。比如地图形式虽新颖,实际上过于一本道;内容量实在太少,只能靠变态数值和漫长的局外养成强行拖时长;以及画风和特效虽然华丽,但也确实有过于鲜艳和光污染的问题,看多了很容易产生视觉和精神的双重疲劳。有这么多问题在,即便考虑到《风中行者》还处于 EA 阶段,也实在不太够看。更别提要把它,和已经极其完整、深度、流畅的《死亡细胞》相比……但您猜怎么着?《风中行者》的原罪,不仅仅是被拿来和神作比较,甚至是被视为 " 牺牲 " 了《死亡细胞》的元凶。这个故事说来话长,还要从《死亡细胞》的团队讲起:MT 这支团队非常特殊,因为他们并非寻常的公司,而是正经的 " 合作社 ",不论 logo 还是制度,都非常根正苗红——团队里的所有人都拥有同等的决策权,大事小情投票表决。团队的股份、项目所得的营收,也由所有成员均分。听起来就不可思议、难以想象,对吧?但世界上并不存在完美的制度,合作社也只能尽量做到平等,却难以经受许多事情的考验。MT 研发出这款游戏、完成第二部 DLC 之后,一项考验就出现了:团队中的部分人希望放弃《死亡细胞》后续开发,转向新作;另一些人则放不下这款心血结晶,还想把它一直做下去。但意见相冲,实在谈不妥,于是 MT 原本的营销总监 Steve Filby,就带着几人离开 MT,组建了一支新团队,负责后续的 DLC 研发和运营维护工作。有趣的是,这支新团队被命名为 EE —— Evil Empire。它不像 MT 走合作社的路子,而是放弃了所谓的平等,重归传统公司按劳分配的制度。个中意味,不言自明。EE 官网此后的五年,EE 对于《死亡细胞》算是尽心尽力,为游戏发布了 4 个 DLC,免费更新、完善了许多内容,受到玩家一致好评。他们的计划还有不少,画了一堆大饼,甚至还说过,要在 2025 年推出回馈中国玩家的中国风武器。任何一个《死亡细胞》的老玩家都不难明白,他们是真正热爱这款游戏的一群人。然而就在今年 2 月,MT 非常突兀地中止了《死亡细胞》的后续开发,EE 也不得不和他们一直维护的游戏说再见。玩家们不明就里,MT 也没有公布具体原因。但《死亡细胞》的前主设计与主程、MT 创始人之一 S é bastien Benard,倒是在网上对 MT 开团,曝光他们是为了给新作《风中行者》让路,才强行中止了《死亡细胞》的开发。完整公告与文章信息,可查看 B 站 @谜之声,在今年 2 月 14 日发布的专栏如果他所言非虚,MT 的做法就真的莫名其妙,而且不太厚道了。因为作为合作伙伴,他们实际上一直未在商店等页面注明 EE 这支团队,却利用 IP 方的权力中止了开发。而且很多玩家还发现,《风中行者》的宣发反倒有蹭《死亡细胞》的嫌疑……明里暗里种种事迹,都让老玩家们恨死了 MT。当然,S é bastien Benard 的说法也只是一面之词,目前还没法完全证实。而且从绝对理性的角度来说,MT 的确有这个决策权。你也不能奢求每个游戏人,都像《星露谷物语》的作者 Eric Barone 一样,愿意用一辈子来做一款游戏。Eric Barone 的发言:" 我对《星露谷物语》有很多想法。我觉得我可以用余生来做这件事,不断改进,添加更多内容、充实现有内容。"但这么一款传奇作品,陪伴了很多老玩家六七年、上万小时的游戏,也是 EE 的心头肉,就这么草率又无意义地被掐掉,也一定在情感上伤害了无数人。最大的灵魂拷问就是:为一款半成品新作,牺牲一代神作的后续开发,这一切……真的值得吗?如果从行业的角度来看,或许还有一层更加令人感叹——一支小团队,在尚未成功时往往还可以共患难,保持着高涨的热情、狂热的研发氛围。但俗话说得好,不患寡而患不均。在成功之后,团队的意见反而会出现分歧,利益的分配可以平等,却很难做到一切公平。久而久之,理想也会不可避免地被现实击垮。这不止是 MT 和 EE、《死亡细胞》和《风中行者》的故事,类似的情境,也在许多国内团队身上发生过。比如某位游戏公司老板就曾告诉我,最初创业时,他们的团队经常通宵加班,但大家目标一致,都不觉得累。可是一款产品做成以后,再进来的人心态就成了:这家公司赚钱了,我要进来赚钱——而不是先把产品做好再赚钱。而且在原本的核心团队也被拆散、分配后,最终出现很多结构性问题时,一切都已经晚了。据说后来,许多老员工离开时还问过他:" 为什么一开始明明很累还是开心,后面不累了,反而不开心了?"这样的故事,一定不会是最后一次发生。因为做游戏,可能就是这样一件既美丽又危险的事。它不止关系到对研发设计的思考、创意和思维的碰撞,大部分时候,也会让创作者们不得不经受人性的考验,面对那些更复杂的东西。koa12jJid0DL9adK+CJ1DK2K393LKASDad
编辑:赵德茂
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深化与缅甸当局的合作,加大对缅北电信诈骗的打击力度是解决该问题的关键所在。只有如此,中国相关部门无法跨境执法的难题才有望解决。此外,中方可以利用信息技术与大数据的优势,为精准打击缅北电信诈骗提供技术支持。而缅甸当局则可以借助中方的技术与数据,对缅北的电信诈骗集团加大执法力度。。
比亚迪6月1日公布的产销快报显示,企业5月份销量超24万辆,前5个月累计销量达到100.26万辆,已经超过去年总销量(186万辆)的一半。
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2019年11月,在恒大新能源汽车全球战略合作伙伴峰会上,恒大集团董事局主席许家印表示,恒大汽车的造车模式总结起来就是“买买买、合合合、圈圈圈、大大大、好好好”,通过收购或者合作获取核心技术,组建汽车产业朋友圈,从而造好车。彼时,恒大集团董事局主席许家印曾放出豪言,到 2025 年实现年产销超100万辆,到2035年实现年产销超500万辆,恒大汽车将成为世界上规模最大、实力最强的新能源汽车集团。
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孙畅说,被捕事件对希普金斯的人生道路产生很大影响,并最终促使他踏上政坛。大学毕业后不久,他便进入议会工作,担任众议院议长的政策顾问。
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希普金斯十分关注教育。2008年时,他就表示要确保“每所学校都是优秀的学校,每位老师都是优秀的老师”。2017年,希普金斯出任教育部长,相关政策陆续出台:上调大学生津贴和生活贷款标准,逐步实现大学免费教育;重新审核新西兰会考制度,试图避免对学生的过度考核;减轻教师的工作强度等。
今年1月,二十届中央纪委二次全会召开,将国有企业列为反腐败重点领域强化部署,强调坚决清理风险隐患大的行业性、系统性、地域性腐败。
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三星电子不止一次被印度政府处罚。2014年,三星在印度被罚税2亿美元。2023年1月,印度税收情报局指控三星对远程无线电头错误分类,试图规避172.8亿卢比进口关税,约合2.12亿美元。
6月27日凌晨1时左右,汶川县境内无人区受短时强降雨影响,致绵虒镇板子沟、威州镇新桥沟两处发生泥石流灾害,目前已转移群众900余人,7名群众失联。
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“去年10月份的时候,新发地销售的白条猪价格最高时可达32-33元/公斤,年底迅速降至20元出头/公斤。今年以来,价格就一直徘徊在18元/公斤上下,现在已经降至17.5元/公斤。刚刚过去的端午小长假,猪价也几乎没有波动。6月21日,新发地的白条猪平均价格为8.9元/斤,6月25日为9元/斤,仅仅涨了一毛钱。”齐尚港对中国新闻周刊表示。
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而此前雅乐居重金押注的威马,目前同样命悬一线。2020年9月22日,威马汽车宣布完成总额100亿元人民币的D轮融资,这也成为造车新势力史上最大单轮融资。但如今,威马同样挣扎在生死边缘。
毛宁表示,中方注意到朴振外长的相关表态。中韩是友好近邻,互为重要的合作伙伴,中韩关系保持健康稳定发展,符合双方的共同利益。
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在此次机构改革前,我国的社会工作相关职责分散在不同党政部门,缺乏集中统一领导和高效统筹协调,社会工作力量没有得到有效整合,难以形成合力并发挥有力作用。新组建的中央社会工作部,充分吸收整体性治理的理念,重塑社会治理格局。整体性治理理论认为,在部门主义的驱使下,一些政府部门只注重局部利益而缺乏整体理念,甚至牺牲政府的整体使命和目标。为了解决上述问题,需要建设整体政府。整体性治理理论强调以公民需求为治理导向,对治理层级、治理功能和公私部门之间的关系进行有机协调,促进政府部门从分散走向整体,从破碎走向整合,着力于通过政府组织体系的多层面、多维度的协作和整合使政府走向一个无缝隙的、以合作为核心的整体政府模式,从而修正“碎片化”治理的弊端。整体性治理的核心观念即整合性和协同性。
这次会议提到,要在支持配合服务横琴粤澳深度合作区改革开放中,对标构建横琴与澳门一体化高水平开放的新体系的要求,努力探索粤港澳大湾区体制机制“软联通”,推动塑造最优制度环境。
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另据中国养猪网数据,今年1月1日生猪价格尚且为16.84元/公斤,到了6月28日,价格已经降至13.91元/公斤,为年内最低。
官方报道提到,重点是关于违反政治纪律、组织纪律、廉洁纪律、群众纪律、工作纪律和生活纪律等方面的举报和反映。受理信访结束仅5天后,徐文荣应声官宣被查。
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电信诈骗在缅北的聚集与存续,与当地地方势力的默许与支持不无关系。博彩和电信诈骗等非法产业,在缅北诸多地方都取得了合法性的地位,地方势力乐见其成,并且与之形成了合谋的关系,这是缅北成为“诈骗天堂”最关键的原因之一。一方面,缅北地方势力凭借自身的影响力和武力为电信诈骗集团提供保护和庇佑;另一方面,电信诈骗集团向地方势力交纳各种税费,双方形成“利益共同体”。