18漫画预约破3000万,米哈游没有「大作焦虑18漫画症」_ZAKER新闻
预约破3000万,米哈游没有「大作焦虑18漫画症」_ZAKER新闻
“晋江人摔倒了,都要抓把沙再爬起来,先去做先去闯。”盼盼食品集团董事长蔡金垵说。
全球预约数 3000 万贺图玩了两天《绝区零》三测,抽空聊聊感想。跑了三次测试,最大的感受是:这游戏两年前如何让我爽,如今还是那个味道。不管怎么改,《绝区零》有一点始终不变,那就是绝对的爽。而且你仔细扒拉一圈几次测试更新的内容,也几乎只为 " 纯爽的战斗 " 和 " 炫酷的内容 " 服务。这很难得了。其他游戏,测一次改一次,给核心玩法动刀也不是什么新鲜事。中途要是遇到什么突然爆火的产品,还会着急加上新玩法。两年时间,都够脱胎换骨了。《绝区零》怎么这么坚定一测的路线?原因当然很多,我只说两个。一个自然是想得明白。《绝区零》一测就有很高的完成度,把 " 爽 " 字都刻在了脑门上,往后只要围绕这个打磨就管够了。但我觉得还有一个很重要:米哈游这回在《绝区零》上没 " 大作焦虑症 "。你看《绝区零》如果今年顺利上线的话,它正身处怎样的环境:太多新项目都有大作焦虑,逃不开两件套:开放世界,次世代品质。甭管大中小厂,现在好像只要有点野心,就想把压力拉满,动辄就做成能挑战主机产品的大作。就算立项了大作,也不一定缓解他们的焦虑。之前有个大厂制作人告诉我们,他们做了半天,心里还是没底,所以不停地缝合各种玩法,塞一大堆内容到游戏里面,生怕玩家不喜欢自己。更不谈那些在焦虑中乱了阵脚的项目——要么心慌得很,频繁换方向;要么憋了 2-3 年出不来,把团队活活耗死……说穿了,国内做大作,就是想做大 DAU,让所有人都喜欢自己。可钱真砸进了这无底洞,压力一大,操作就容易变形。《绝区零》呢?这哥们是真稳得住。你看它这三次测试都做了啥:一测,《绝区零》就俩设计,一个是爽翻天的战斗机制,一个是极小众的内容表达。那时候产品想要传递的体验只一条:有动漫味儿的爽感。二测,《绝区零》开始铺量,让上面俩设计的体验更对味。比如战斗新增的 " 极限支援 ",说白了,就是用 " 弹刀 " 让你有更多应付敌人的手段,还能顺便让战斗节奏更爽,视觉效果更酷。内容表达也变得更放肆。你可以看到更多的小众文化表达:电影海报有特摄、赛博、科幻、街头文化……音乐歌单被塞满了迷幻摇滚、爵士,hip hop,嘻哈……填满了游戏内外。到了三测,《绝区零》做起了针线活,琢磨上面俩设计的商业化和长线体验:他们调了角色的属性,让邦布进了玩家的战斗循环里头,又做了 " 拉力战 " 之类让玩家一路打个爽的模式……以至于,很多人历经三次测试,对《绝区零》还是有初恋滤镜,还是期待得很。当然,《绝区零》自然投入巨大。不同的是,《绝区零》把钱花得克制,至少从结果来看,它几乎只在一测所展示的优势上投资:喜欢战斗?那我就把战斗做得更爽;喜欢内容?那我就把角色做得更 Q,把无聊的走格子体验做得够炫。《绝区零》倚靠米哈游工业化所做的方向,也与传统有很大差别:这套体系能否为作者表达服务?它能否将 " 爽 " 的表达贯彻到所有设计中?以及它能否舍弃扩大内容规模,转而提升那些对味的内容密度?之前,我们说《绝区零》是米哈游的逆子。米哈游不停升级战略,要将每一个产品都往次世代去推。新产品一定要有更牛逼的技术,更大的内容量,以及更强的视听表现力。言简意赅:大而广。《绝区零》理应也是这样的大产品——它是米哈游继「崩坏」「原神」之后的再度推出的原创 IP,是没吃《原神》宣发资源、自个儿爆的游戏,同时也是用着旗舰级资源的项目。但结果来看,《绝区零》走的是小而精的方向。如果说,此前的《原神》是霸占用户时间的主游,它抛给玩家一个个大开大合的开放世界;后来的《崩坏:星穹铁道》是副游,给你各种减负,甭管那些探索和操作,好好享受内容就行。那么,《绝区零》就是纯粹的爽游。怎么个爽法?《绝区零》结构极简得彻底。战斗的爽就不多说了,关键是内容。不少人上手,可能会觉得《绝区零》只是一小品级的产品:内容量不如《原神》《星铁》,漫画过场也像省事儿一样……塑造的氛围,只是刚好到能让自己喜欢上的程度。你要这么想,可能就中计了——《绝区零》的内容可一点都不少。如果把《原神》《星铁》比作电影,是时间艺术,它要把故事娓娓道来,让你老实坐着 3h 看一遍,然后发自内心地说:" 我很受震撼 ";那么《绝区零》就是大型艺术展,是空间艺术,全是一眼就能抓到风格的视觉艺术,让你 30s 就能看完,还能 " 我靠我靠 " 地震撼。这些内容在哪里?在妹妹 Q 弹的表情,在店里摆着的电影,在咖啡店老板被做成手磨咖啡壶的脑袋,在布满大街小巷的广告、涂鸦、海报上……一下子糊你脸上。这种上来就爽,除了满足现下高压生活的人们,讲真好像还挺满足很多玩家玩小游戏的诉求:氛围对了,不讲废话,爽就完事。实际上,《绝区零》放在国内也是一款很反常识的产品。别人拿这资源都往开放世界奔,它不,它只要把爽的体验做出来就行。别人都往商业成熟的大 DAU 做,它不,它只去做那过往商业表现不够爆的 ACT,和挑人的小众文化。别人都想改变自己然后讨好所有人,它还是不,它至今仍维持着首次亮相时所展示的核心设计。以至于和别人聊,《绝区零》到底能不能爆的时候,我有点支支吾吾,下不了结论——尽管市场反响每次都好得不行,但《绝区零》的反常识,就是让人很难在市场上找到一个具体的参考去预测它的成败。可仔细一想,这种反常识,不就是定下目标后将其越做越好的 Game Design 吗?不就是几年前大家所说的内容型产品么?说到底,《绝区零》倒可能是在做游戏这件事上返璞归真了。所以从这个角度来说,我蛮希望《绝区零》能成的,希望它能给市场一些不一样的信心。当年《崩坏 3》出来,市场看到了二次元的空间,看到了做 3D 技术的机会;后来《原神》出来,大家又看到了移动游戏在承接了大投入后,所能展示的统治力。如果《绝区零》能做成,或许可以让市场在大作焦虑的方向上刹车,意识到,只要把自己认准的体验做好、把玩法和内容打磨好,哪怕不包罗万象,一样可以做成……毕竟,所谓游戏,不正是如此吗?koa12jJid0DL9adK+CJ1DK2K393LKASDad
编辑:高大山
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