CAMPBUDDY大基基的长度_今日头条_突然杀出一个畅销Top2:醒醒,中国厂商起飞了?_CAMPBUDDY大基基的长度ZAKER新闻

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  后来,他从农村考到山东农业大学读农业机械。大二时,在一门讲锻造的专业课上,他发现自己小时候就已摸索过相关的手工制作,一看便会。本科毕业,他考上华东理工大学机械制造和自动化相关专业,但读到第二年,他决定退学。他更希望与人交流,而非跟机械打交道,想将帮助自己成长的动手学习理念应用在更多的教育场景中。

最近几天,中国游戏厂商在海外市场又来了一轮 " 集体爆发 "。像刚刚开启 5.5 周年活动「揭幕者们」的《明日方舟》,一举重返国内 iOS 畅销 Top2,与此同时凭借十四章主线《慈悲灯塔》的更新它也打进了日本畅销第二以及韩国畅销前十,与一直在这两个市场头部活跃的另一款热门产品《NIKKE》一起站在了舞台的聚光灯下。值得一提的是,《NIKKE》背后的发行商正是腾讯旗下国际游戏业务品牌 Level Infinite。另一边,海彼的《卡皮巴拉 Go!》近期同样在港台、新加坡等地有着出色表现,成为了又一个有着 " 爆款相 " 的新面孔。如果把时间再往前推,就会发现:2024 年,游戏行业受到的关注可谓空前高涨。并且难得的,是以「正面形象」所出现。在《黑神话:悟空》发售那段时间,就连许多原本对游戏不感兴趣的亲戚朋友也会频繁问及,国内是不是出了款很牛逼的作品,让老外都在玩《西游记》?今年举办的两个国际游戏展(科隆展、TGS2024)几乎让国内厂商们变成了 " 主场 ",像腾讯《三角洲行动》、鹰角《明日方舟:终末地》及《泡姆泡姆》、叠纸《无限暖暖》等展台都被海外玩家早早挤爆 ......《黑神话:悟空》国产游戏在海外 " 爆红 " 变得习以为常 …… 仔细想想,这事其实还挺「魔幻」的。要知道,四五年前高呼 " 不出海,就出局 " 时,不少团队才刚开始摸黑过河。偶尔诞生像《剑与远征》《原神》这种各国通吃的爆款,就足以让整个游戏行业振奋很长一段时间。科隆展现场,《明日方舟:终末地》展台前人气火爆但如今,成功「走出去」似乎不再新鲜。连曾经 " 稀罕 " 的多国本地化、全球同步运营等操作,也几乎成了大厂标配。这也意味着,在实现全球化布局、并且用硬实力 " 站着挣钱 " 这件事上,中国游戏人已经走出很远一段路了。国内游戏厂商 " 出海史 " 可以追溯到很早之前,但「全球化」这个概念真正在业内成为高频词汇,大概是从 2020 年开始。当时,包括游族、三七、腾讯等一线大厂的高层,都曾经通过对外发声反复强调 " 全球化立项 ",将其作为重要的战略标准之一;雷霆吉比特甚至在一次股东大会上表示,未来 " 只有全球化产品才准立项 ",并且是公司内部的 " 强制要求 "。所以说," 全球化立项 " 到底是怎么个事?几年前,我们曾经和 TapTap 原联合创始人黄希威聊到过相同的问题。在他看来,全球化产品的关键核心在于「文化」与「美术风格」,至于不同题材和玩法,其实并没有太大的局限性;乐狗 CEO 候柯则曾在媒体访谈中提到,团队在制定产品美术风格时会尤其注重 " 全球化审美 "。尽量做到从第一眼开始,就能够被各个主流市场的玩家所接受。《万龙觉醒》从现阶段营收表现最为出色的几款出海产品来看,它们身上也确实存在类似的「共性」。以点点互动《无尽冬日》和北京元趣旗下的《Last War》为例。据 SensorTower 显示,前者截至今年 9 月已经累计在全球市场斩获了 13 亿美元(约合 92 亿人民币)营收,后者则在上周成功登顶美国 iOS 畅销榜,月流水预估超过 1.14 亿美元(约合 8.1 亿人民币),吸金能力相当夸张。尽管游戏题材选择的细分方向存在差异,但在获客方式上,这两款 SLG 产品沿用的思路却大致相同——将 SLG 与轻度玩法进行品类融合的同时,再通过突出休闲印象、且在全球市场普遍流行的 3D 卡通画风对游戏画面及投放素材进行包装,最终达到吃进大量泛用户,扩大受众面的效果。当然,点点和元趣在内容层面的具体 " 门道 " 很难用几段文字罗列清楚。但从立项阶段就将产品风格印象往海外市场「主流」靠拢,对出海厂商而言似乎正越发成为重要的 " 基本功 "。像另一家北京大厂柠檬微趣的两款合成手游《Gossip Harbur》和《Seaside Escape》,就是从欧美市场大热品类中 " 活学活用 " 的案例之一。光看产品本身的美式卡通画风,以及 " 合成 + 模拟经营 " 这套经典组合,很多人可能会第一时间将其与《梦幻花园》《庄园合合》等欧美爆款进行归类,而非意识到它们实际上出自国内厂商之手。而在产品本身高度融入海外市场的基础之上,柠檬微趣又通过合成玩法的微创新、以及高频率的剧情叙事更新,抓住了女性用户为主的欧美玩家喜好。截至目前,《Gossip Harbur》和《Seaside Escape》已经保持了超过一年的稳定增长,月流水预估共计达到 3200 万美元。这也让《宾果消消消》后一度产品青黄不接的柠檬微趣,得以稳坐国内手游发行商收入 TOP10 行列。除了偏主流的 3D 卡通和美式漫画之外,过去一两年里,国内厂商也拿出了另外一些针对 " 全球化审美 " 的解法,并且与核心玩法进行了有效融合,通过制造「新鲜感」或「高级感」来吸引海内外玩家。譬如莉莉丝在《剑与远征:启程》中就采用了西式绘本画风 + 可探索大世界的新组合,《原神》等国产二游也会频繁推出多国文化原型角色,以贴合各个市场的玩家需求。《剑与远征:启程》至于题材方面,以往一些海外市场受众可观,但国内厂商涉足不深的领域,也出现了更多的入局者。以科幻机甲为例,西山居的《解限机》有望在明年正式亮相,8 月份开测后 Steam 愿望单人数突破百万;吉比特年初发行的《重装前哨》尽管开局遭遇「滑铁卢」,Steam 评价数量经过一轮口碑回暖后也超过了 1 万条,其中不乏大量非中文评论;成都游戏河研发的《钢铁指挥官》还被 P 社(Paradox)相中签下代理发行,目前预估销量近 30 万份,好评率也达到了 84%。整体来看,在画面、题材审美上与目标市场潮流相互对齐,再以高规格的投入及立项标准来拉开差距,无疑成为了国内厂商针对「全球化立项」的一条泛用公式。当国产游戏在综合质量上越来越 " 卷 ",对于不同地区玩家的偏好共性也理解得更为透彻,能够 " 通行世界 " 的产品能够不断涌现,也就不足为奇了。聊完产品立项的 " 全球化 ",到了发行一侧,国内厂商的各种布局动作也同样值得关注。举个例子,大家可能有关注到,近两年不少大厂都将手头上的资源重新进行了整合,以新的发行「品牌」覆盖全球市场。包括米哈游的 HoYoverse、腾讯 Level Infinite、网易 Exptional Global、鹰角 GRYPHLINE 等,都是在 2021-2023 年前后公布、单独运营的新品牌。按理说,国内厂商在海外地区本来就相对 " 脸生 "。不以知名度更高的公司名称吸引流量,反而「改头换面」建立发行品牌推向市场,真的会对传播效率起到正向作用吗?还是说单纯只为了换个马甲,和以往使用的发行账号 " 切割 "?显然不会那么简单。从几家大厂这两年的官方公告及对外发声来看,他们之所以选择 " 另挂招牌 ",可以说各有各的动机和考虑。首先,「品牌」的建立,意味着公司进一步划分并明确了海外游戏业务的运营主体。就拿腾讯来说,单论名气,"Tencent" 在海外市场自然不会缺乏关注——但问题是,腾讯本身作为一家体量极大的网络公司,涉及到单个业务的多区域布局,如果都以公司名义出面,不仅在对接时容易造成流程拖沓,也不利于为潜在合作对象与玩家受众留下清晰明确的 " 第一印象 "。而 Level Infinite 的出现,则标志着腾讯拥有了真正面向全球用户的国际游戏品牌,与本土自研发行业务各司其职。为了迅速打响知名度,腾讯早在 Level Infinite 公布初期就将多个跨端自研产品及投资工作室 IP 归到了品牌旗下,且频繁在各大游戏展与直播节目中携作品露面。如此一来,一个主打多端市场、手握多个大 IP、能够为研发团队提供投资与 GaaS 化服务等帮助的品牌形象就被第一时间建立了起来,这也正是腾讯希望达到的效果。就像腾讯互娱国际游戏业务 CEO 刘铭在发布会上所说的,"Level Infinite 品牌发布,标志着腾讯游戏的全球化业务正式步入了下一发展阶段。"另外,「品牌」本身也是对公司业务目标,或者说愿景的一种定位加宣传。比方说 Level Infinite 包含了 " 无限可能 " 的含义,而米哈游的 "HoYoverse" 则是将 miHoYo 与「元宇宙(Metaverse)」一词结合了起来。据米哈游联合创始人蔡浩宇介绍," 我们成立 HoYoverse 的使命是打造一个由内容驱动的宏大虚拟世界,游戏、动画和其它多种娱乐类型在这里融合,为玩家提供高自由度和沉浸感 "。结合下来,「HoYoverse」实际上包含了多层次的目标寓意:一是对 " 崩坏 "IP 为主的内容宇宙探索,二是在全球范围内搭建团队进行技术探索,为 " 沉浸式虚拟世界 " 这一命题去做更多文章。值得注意的是,在品牌对外公布之后,腾讯和米哈游均选择在新加坡建立了海外团队,与游族、沐瞳、IGG 等老牌出海厂商为邻。莉莉丝旗下 Farlight Games 更是明确将新加坡定为「总部」。这也意味着,国际游戏品牌的建立,同样可以看作国内厂商在海外地区进一步扩张团队,对原有出海发行、内容本地化等业务进行优化升级的标志。除此之外,也有厂商将建立新品牌视为自我挑战、展开探索的契机。以鹰角的 GRYPHLINE 为例,刚刚在今年 Steam10 月新品节取得 " 最热试玩版 " 排行榜前 3 的《泡姆泡姆》、以及还未上线的《明日方舟:终末地》两款新品就分别面向了不同偏好的玩家群体,游戏本身的玩法类型与付费模式也存在明显差异。让旗下各个特点鲜明的项目都有机会直面全球市场,并在获取市场反馈的过程中为团队拓宽视野与能力,或许也是这些国际游戏品牌所承载的深层次目标。PAX west 现场,正在和家人一起试玩《泡姆泡姆》的海外玩家随着 " 品牌效应 " 越发受到重视,过去一年里,甚至有厂商用海外发行品牌做出了超过 " 本家 " 的声量。像 4399 旗下的 Joy Net Games,在《英雄你好狗》《菇勇者传说》等出海产品相继爆红后,该品牌一度在 SensorTower 统计的国内厂商收入榜单中打进 TOP10 行列,也成为了 4399 出海业务 " 开花结果 " 的又一张成绩单。相比早期出海 " 打一枪换一个阵地 "、用多个马甲轮流发行,重新将手头资源集中起来「打响品牌」的做法,显然正在成为新的常态。某种意义上,这也是国内厂商逐渐摒弃 " 赚快钱 " 思路,尝试在全球市场长线发展,兼顾口碑与收益的信号之一。毕竟当研发实力与发行经验真正齐备之后,谁又不想争取成为 " 名利双收 " 的那一个呢?在两年前官宣 Farlight Games 时,莉莉丝 CEO 王信文曾经表示,新品牌的推出,代表了他们对全球本地化战略的进一步升级。" 全球本地化 ",这是个耐人寻味的说法。兴许也代表了国内厂商继全球化立项、全球化业务布局之后,在接下来一个阶段的探索目标。以往我们谈论「出海」,更多是默认产品在国内市场获得成功、或完成玩法验证之后,再逐渐尝试往其他地区进行扩张。虽然路径相反的案例并不少见,但先将国内市场 " 稳 " 住,海外本地化能做就做,做不明白就碰碰运气发一把的思路还是占了大多数。而所谓全球本地化或者说「原生全球化」,就是要彻底改变这条 " 由内到外 " 的路径,从一开始就将产品往覆盖全球的目标去看待。这不单要求厂商在立项阶段就拥有足够的审美与调研能力,包括不同地区文化的内容把控、针对性营销投放等重点环节都需要跑通相应管线,才有机会对世界各地的用户需求形成匹配,摸到全球化产品、甚至是 " 全球化公司 " 的门槛。正因如此,你会看到近几年国内大厂不断往新加坡、加拿大等海外地区建立团队收拢人才,选择在全球多国同时上线或同步运营的产品也越来越多。比如灵犀手中新近出海的《救世者之樹:新世界(森之国度)》,就首次选择了日韩繁中多版本同日开服;而库洛旗下的《鸣潮》,也早在预热阶段就专门开通了德、法、西等欧美语种的官方账号,以尽可能辐射到有机会接触产品的海外受众。可见,尽管拥抱「全球化」浪潮不会是个一朝而成的目标,但有意愿挑战的国内厂商并不缺少。大胆点说,也许 " 出海 " 这个词未来甚至会被越来越少地提及。因为当游戏厂商真正成长为一家全球化公司,那么用产品赚走 " 全世界 " 的钱,也就成了一件再正常不过的事情了。本文来自微信公众号 " 手游那点事 "(ID:sykong_com),作者:Sam,36 氪经授权发布。

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编辑:孙应吉

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发布于:英山县