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实际上,自2021年来,崔恩顺已经两度因经济问题受到起诉。据悉,崔恩顺曾于2021年因违反医疗法、诈骗等罪名被起诉,理由是她并非医护人员,却于2013年与合伙人一起开了一家疗养院,并从国民健康保险公团骗取了22.9亿韩元的医疗补助金。然而,据外媒报道,法院最终以其签订公司合同时并不清楚合同内容及证据不足为由宣判其无罪。

看完昨晚的腾讯游戏发布会,我猜不少人的感受是," 新品数量少,缺乏惊喜。"也不光是今年,腾讯游戏似乎有些年没在发布会上,亮出足够 " 炸场 " 的新品了。进而,业内时不时又会重提那个经久不衰的话题:腾讯焦虑了,腾讯不行了。可矛盾的地方在于,从发布会隐藏的信息看,又可以看到不同的景象。比如论爆款,近年大家会提及《原神》《蛋仔派对》的成功,拿着它们的 DAU 和收入去质疑腾讯。但如果以这点为判断依据,腾讯近年也并不缺爆款。腾讯 2023 年全年财报就表示,「年流水超 40 亿元,且季度平均日活超 500 万(手游)/200 万(端游)」的产品,从 6 款升至了 8 款。加上新上线就霸榜一周的《地下城与勇士:起源》,今年这个数据可能是 9 款了。这些产品几乎都不分先后在发布会上登场。过去,大家认为一家公司想要保持业绩的增长,必须不断推出新品。可现在的情况也不一样了。纵观全球各类榜单,排名头部的,依然是那几个铁打不动的长青游戏。在 data.ai 发布的《2024 年移动游戏市场报告》中,2023 年美国下载量排名前 1000 的游戏,仅 13.3% 是 2023 年推出的新游,是过去 5 年的新低。整体上,全球几乎各个品类里,最受欢迎的游戏绝大部分都已上线超过 2 年。腾讯 5 款长青手游平均每年带来 52 亿美元收入腾讯高级副总裁马晓轶也表示,如今要关注增长,不能再只看每年发布多少新品,更多要看长青产品的健康度,以及未来的产品能否挑战领域里的第一第二。也就是说,在腾讯的视野里,以新品数量取胜的时代已经过去。同时,马晓轶认为,现在想一步登天做出大 DAU 游戏很难,但通过不断迭代积累,产品依然有机会向头部发起冲击。这对应的,或许就是近年的《金铲铲之战》和《暗区突围》——放在过去,应该没多少人会想到这两款产品,能够成为如今腾讯财报上的常客。2023 年腾讯财报因此,在腾讯游戏当前的业务逻辑下,我们恐怕已经不能单靠一场发布会去评价他们的整体表现了。更别说,腾讯游戏实在太大,每个工作室群、产品都有自己的宣发节奏,一场发布会难以完整呈现所有的产品储备那么,当发布会不再是一个秀肌肉的窗口时,它是否还有观察的价值?葡萄君认为,作为腾讯公司级的活动,它总归是具备了一定意义,比如至少,它可能会为腾讯游戏接下来的一段时间作定调,又或者展现出他们当前的状态。而在昨天的发布会上,我发现腾讯游戏向外传递出了从来没有过的变化。 01   更接地气了 第一个最直观的变化是,今年腾讯游戏发布会,少了那些玩家不关心的内容,比如高大上的战略演讲,整体形式聚焦产品发布,更像是回归了游戏厂商身份。1 个半小时的总体流程,被塞了近 26 款产品与 IP,IP 里面又包含了端手游或系列衍生作,总计 34 个产品。从这个紧凑的发布节奏,你应该能感受到游戏成了当之无愧的主角。而且,不少产品的发布环节,也不只是单纯的播片,而是像海外的大厂发布会一样,由制作人亲自上台做产品介绍,和玩家掏掏心窝子。这里面既有腾讯自研工作室的负责人,也有代理发行的,如《卡拉彼丘》《塔瑞斯世界》等产品的制作人。为什么说他们在掏心窝子呢?因为今年发布会上,腾讯游戏还搞了一个 " 策划请回答 " 的栏目。他们会挑选一些玩家关心的问题,由策划、制作人或运营团队直面解答。我们不能说这个环节的尺度有多大,问题有多尖锐,但至少你能看出游戏团队正试图和玩家站在同一阵线。譬如《CF 端游》《冒险岛:枫之传说》《冲呀!饼干人:王国》等团队,都频繁提到了玩家当前最关心的游戏内容,并作出了回应。你可能会说,这不是常规操作么?但在当前的舆论环境下,直面玩家的问题,其实需要不小的勇气。况且,此前曾有腾讯内部人士告诉葡萄君,过去很长一段时间里,腾讯游戏并不擅长和玩家打交道。如今他们主动破冰,可能就传递出了一种求变的信号。这个信号或许是自上而下统一的。马晓轶也在采访中表示,站在玩家角度思考,大家在意的是产品,腾讯本身可能并不重要,因此腾讯游戏整体会尝试让工作室和产品往前站,多搞一些产品直面会。从近两年腾讯产品的宣发动作,也能看出这种变化。比如前段时间,《暗区突围》PC 海外版就在海外" 硬刚 "《逃离塔科夫》,靠着颇具幽默感的社区整活,收获了一众品类玩家的认可。又比如,《三角洲行动》自首曝以来,曾经的老琳琅天上工作室成员再次相聚,每隔一段时间,团队都会露脸亲自汇报工作。前阵子,他们还在上海举办了一场大规模线下品鉴会,不设资格限制,玩家来了就可以排队入场;再看,《逆战:未来》的制作人 CP,也开始在游戏官号上写起了制作人信,回应游戏的最新制作进度。(滚动查看)以上这些动作,不难表明,腾讯游戏正在放下过去的架子,尝试离玩家更近一些。 02   展示了更完整的业务架构 第二个不同,在于腾讯游戏第一次在发布会上,亮出了部分海外工作室的产品和投资公司产品,比如 Supercell 今天正式在多个地区上线的《爆裂小队》,以及投资工作室做的单机、独立游戏。众所周知,腾讯的投资版图很大,去年 TGA 颁奖礼时,也曾有过 " 腾讯是最大幕后赢家 " 的讨论。毕竟,TGA 颁发了 32 个奖项,其中 17 个奖项获奖的游戏都与腾讯相关。但这些布局,此前一直算是藏于冰山之下,腾讯很少主动对外去说。那这次是要来展示投资成果吗?我想,这些产品当然收获了一些果实,但更重要的是,通过这些产品,我们可以看到腾讯游戏更完整的业务逻辑。首先,它在告诉大家,腾讯游戏是一个大的整体。在这次发布会中,既有天美、光子等国内自研工作室,也有 Supercell、Riot 等控股的海外工作室,还有不少投资工作室。这些在发布会上出现的团队,以及很多没有在发布会上露面的团队合在一起,组成了腾讯独有的全球化研发体系。在这个体系中,我们会发现腾讯已经在国内、海外,手游、单机、主机各个战场,均做出了一定成绩和布局。国内不用多说,腾讯的产品依然稳定盘踞在畅销榜头部;海外方面,除了 Supercell、Riot 的产品线以外,《PUBG Mobile》《使命召唤手游》《Nikke》都是近年表现出色的爆款。从腾讯 2024 年 Q1 财报来看,腾讯游戏的海外流水已经占了游戏业务的 34%,光是这个部分单独拆出一家公司,应该也是一个不容忽视的存在了。而在单机主机市场,我们也能看到腾讯投资的一众产品开始开花结果。比如做出了《博德之门 3》的拉瑞安工作室,腾讯早于 2018 年投资了他们,持股 30%。今年接连爆火的《夜族崛起》《雾锁王国》《最后纪元》等独游,背后都有腾讯的投资与支持。用一位腾讯内部人士的话来说,站在整个腾讯游戏的视角,现在他们最重要的不是做出下一个爆款,而是提升下 N 个爆款诞生在腾讯体系的概率。为了增加这个概率,腾讯的研发团队布局构成了一个圆锥体。从俯视角去看,它是一个同心圆,从里到外共有三层:国内自研,海内外收购 / 控股工作室,以及海内外投资工作室。这是通过团队扩张形成的多点开花。从正面去看,它又成金字塔状。最底层,是那些有潜力的初创团队;中间则是在细分领域里,做到了数一数二的团队;再往上走,是处于行业头部的顶尖工作室。通过金字塔的布局,下方的团队应该都有机会实现 0-1,1-10,乃至 10-100 的跃进——这或许将是腾讯游戏未来 10 年、20 年的基座。同时,这也引出了第二点:腾讯游戏正在运用自己的积累去挑战更高的目标。此前腾讯一位成功产品的制作人曾表示,如今玩家们不喜欢冷饭,如果产品没有创意、特色,肯定跑不出来。《暗区突围》的成功,就证明了大家要做别人做不出来,且自己热爱的事情。于是,这次发布会上,天美 J3 带来的射击新品《三角洲行动》《逆战:未来》,就是在《逆战》《CFM》《使命召唤手游》的已有经验上,寻求突破。《三角洲行动》可以看作是腾讯下一代全球化产品的缩影:它针对全球市场立项,是腾讯首款计划登陆多平台的游戏。同时在玩法驱动上,它融合了干员射击、生存撤离、大战场等多种玩法,甚至还要做单人叙事内容……而《逆战:未来》则要涉足此前腾讯并不熟悉的内容型 PvE 领域。天美 J3 负责人姚远此前告诉葡萄君,腾讯不是不作内容投入,而是应该想清楚怎么投。比如《逆战》是宝贵的 IP 资产,同时他们又在射击领域有着充足经验,应该有机会去探索竞技对战以外的潜力细分品类。早前,魔方工作室群总裁张晗劲也曾在葡萄君采访中表示,现在已经不是摘桃子,而是栽树的时代了。在《火影忍者手游》验证了自身能力后,他们又立了《航海王   雄心壮志》《异人之下》等不同格斗玩法方向的产品。" 我们希望穷尽这个领域的所有解法,让几款产品一起推动品类向前走。"这也符合马晓轶在采访中说的研发思路,即通过产品的积累和迭代,实现像 FromSoftware 那样,从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》的逐层递进。值得注意的是,无论是姚远还是张晗劲,他们都曾表示,如今产品想要成功,必须保证自己足够独特,有气质和调性,最后再靠产品迭代,在自己的领域里,筑起别人无法挑战的高墙。这可能也反映出了,腾讯对当前市场的理解与思考。可见,重视积累,并不只是马晓轶等总办成员的空话,它或许已经在腾讯的研发团队中形成了一定共识。最后,腾讯正在让头部产品形成自己的生态优势。在采访中,马晓轶提到,过去腾讯曾有过平台方面的探索,比如尝试做过硬件。但最后,他们发现「好的游戏即平台」,这是他们认知的未来。他认为,当一款游戏的 DAU、用户规模大到一定程度时,它的影响力远比很多游戏平台还要大。正如《英雄联盟》在十余年的发展中,衍生出了一系列不同玩法的作品,《金铲铲之战》就是近年大获成功的一个例子。而且,今年的发布会中,《英雄联盟》《地下城与勇士》《穿越火线》,乃至天美 J3 的系列产品,都像是以 IP 的逻辑,去做整合呈现。一定程度上,这也是在用品牌去塑造一个平台生态,打通各个产品与玩家之间的联系。从这个角度来看,你或许也能更加理解,腾讯现在为什么会更重视长青产品的发展了。 03   腾讯游戏更自在了? 一位接近马晓轶的人士称,之前腾讯游戏在对外沟通上可能有点笨拙,但 Steven 最近喜欢说一句话," 增加一些透明度总是好的。"而今年的发布会或许就是一个切面,虽然少了一些大招炸场,但他们向外界传递了腾讯游戏近年努力的方向。比如他们想离玩家近一些,又比如他们正在构建一个圆锥体的研发体系,用更长期的心态去看待游戏行业。在我看来,这也是腾讯变得敞亮自在,少了点焦虑的表现。当然,如今全球游戏市场风云莫测,各家厂商都在积极求变,我们应该怎么评价现阶段的腾讯?或许,变化一词,对腾讯来说本就难得。我们曾经都有过质疑,认为腾讯是一个庞大的机器,它想要求变,想要转身,步伐迈得总比别人慢一些,这里面涉及到许多机制问题。但今天看来,他们早就准备好了长线布局,并且在当前收获了一些进展。而在方向上,腾讯作为中国,乃至全球第一的游戏厂商,应该早就过了流水争先的阶段。面对当前的成熟市场,他们确实应该转变心态,拥抱长期了。

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编辑:吴家栋

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