在火车上被䅤的最深的一天_科研动态_别把玩家关在「上瘾」的笼子里_ZAK在火车上被䅤的最深的一天ER新闻

在火车上被䅤的最深的一天别把玩家关在「上瘾」的笼子里_ZAK在火车上被䅤的最深的一天ER新闻

在火车上被䅤的最深的一天别把玩家关在「上瘾」的笼子里_ZAK在火车上被䅤的最深的一天ER新闻

别把玩家关在「上瘾」的笼子里_ZAK在火车上被䅤的最深的一天ER新闻

  而企业停供限供,反过来又导致地方天然气供应企业与上游气源企业之间屡屡因合同量不足、气价倒挂而发生矛盾——因为合同签署量不足,气源采购成本长期超过销售价格,补贴又不到位,高价LNG(液化天然气)无力承担,用气高峰期补充供应困难,所以地方天然气供应企业往往经营艰难,举步维艰。

01   稀缺大脑:" 它们只是食物,不是爱。" 电视剧《老友记》中有个经典场面。当时菲比的男朋友是个心理医生,他看见莫妮卡捧着一盘饼干不停地吃,就对她说:" 莫妮卡,你别吃那么多饼干,好吗?记住,它们只是食物,不是爱。"莫妮卡是在用食物填补自己缺爱的心理空间。而这样对某种东西的稀缺感或者说【匮乏感】是我们大脑与生俱来的一种生理设定。《稀缺大脑》 [ 1 ] 里提到只要你有匮乏感 —— 不管匮乏的是什么,是自己缺爱也好,是新闻里说宏观经济衰退也好,是有一种传染病正在流行也好 —— 只要你感到匮乏,你都会想多吃。稀缺让人想要。已经吃饱了还要继续吃,已经有很多了还要继续买,已经有点醉了还要继续喝,已经很累觉得不爱还要继续刷,所有这些行为都是在追逐什么东西,而为此所做的事情已经对自己其实没有多大的好处,很可能还有很大的坏处,但是还非得继续做。不是你需要做这些,而是你想要做这些。当 want 大于 need,你就要警觉了,这是上瘾的症状。这样的稀缺大脑其实有一套规律。 02   稀缺性循环:Social Casino 是怎么让人上瘾的 稀缺性循环(The Scarcity Loop)有这样三步:第一步是「机会(Opportunity)」眼前出现了一个场景,你觉得你可以得到一个你喜欢的东西。也许看到了什么好吃的,也许是可能赢钱,也许是什么商品。你想要行动。第二步是「不可预测的奖励(Unpredictable Rewards)」采取行动之后,你可能会得到想要的那个东西,也可能得不到,还可能得到一个超出你预期的更好的东西。各家研究都发现,固定的回报次数多了就会让人感到无聊,而像赌博一样不可预测的奖励则能一直把我们的大脑强烈地吸引住。在自助餐厅抢食物比坐在那里等着服务员给发食物有意思太多了,我们太喜欢悬念了。赌场老虎机有个设定。比如三个数字能决定你赢没赢,出第一个数字之后,第二和第三个数字会刻意地出得很慢,一边出还一边配上音乐效果,就是为了让你更长的体验那个悬念即将揭晓的一刻。关于这部分可回顾:抽卡体验设计:关于盲盒、抽卡、开箱的一切。第三步是「快速的重复性(Quick Repeatability)」一局结束马上就开始下一局。比如你刷短视频,看了这个不管好不好看,手指一划马上再来一个。不要一分钟的洗牌,不要喝水上厕所,立刻马上再来一局。稀缺性循环可以让我们联想到其他理论,比如斯金纳箱,比如更接近的上瘾循环:上瘾循环分为四步:触发→   行动→   多变的酬赏→   投入。其实两者非常类似,但稀缺性循环的指导意义更强、也更精简:机会 → 不可预测的奖励 → 快速重复性。这个精简版的循环很好的展示了大部分数值快感游戏的核心循环,下面以《Monopoly Go!》作为例子来讲述:monopoly go 的核心循环极为简单:投掷骰子→随机结果获得金钱等随机奖励→消耗金钱解锁地块和等级获得进度奖励。而这样的核心循环用稀缺性循环可以这样去看:1. 机会(Opportunity):骰子本身的来源有时间恢复、一堆限时活动获取(活动本身也会有强化循环)、而这类游戏还能够多倍骰子,丰富的场景会驱动玩家再掷一次。而游戏还额外提供了自动模式,只在涉及到社交劫掠的【抢银行】和【搞破坏】玩法中需要玩家手动操作。2. 不可预测的奖励(Unpredictable Rewards)游戏棋盘本体就是《大富翁》,骰子 * 大量随机事件 * 社交事件 * 活动等巨量随机要素的叠加,辅以游戏的多倍筹码机制,让随机奖励这一环直接拉满。同时从 IP 本身包装了大量的地块收集、随机事件等,加上不要钱似的大量动画反馈,让获得的奖励层级直接视觉化,十分有爽感。最后在社交元素加持下的奖励,有了一种社交货币奖励的错觉。3. 快速的重复性(Quick Repeatability)游戏的唯一操作基本就是掷骰子,加上自动 / 倍数的设定,启动下一轮不要太快。而之前聊过的小丑牌也是一个纯纯的赌狗游戏,可以快速下一把,所以作者刻意将游戏的重玩代价设置的很小。其实最符合稀缺性循环的案例是【刷抖音】:机会:随时随地都可以打开抖音开刷。不可预测的奖励:每个刷到的视频都是未知的,算法会把用户 " 困在系统里 "。快速重复性:这个不爽,马上下一个,猴子都能看得很爽。经常一不小心一两个小时就过去了。其实将稀缺性循环(机会 → 不可预测的奖励 → 快速重复性)和其他模型对比 / 结合可以让我们更好的理解设计和人性,比如福格行为模型(行为 = 动机 * 能力 * 提示)就能更深入的理解机会是什么。比如对比上瘾模型,这里就不展开了。 03   不要躲在笼子里,更不要把别人关在笼子里 稀缺性循环还会让我们想到一个大名鼎鼎的实验:斯金纳箱。斯金纳发现,老鼠也好鸽子也好,如果你给它不可预测的奖励,它就会上瘾。后来这个实验也重复了很多次,心理学家托马斯 · 赞托尔(Thomas Zentall)让鸽子玩两个用嘴去啄开关获取食物的游戏 ——- 第一个游戏是每隔一次啄,固定出 15 个单位的食物。也就是这次有、下次没有、再下次又有、再下次没有,完全可预期;- 第二个游戏是随机给奖励:大体上每啄一次开关有 20% 的机会获得 20 个单位的食物。单次给的比较多,但是考虑到概率低,这个游戏并不划算。实验中,尝试过若干次之后,96.9% 的鸽子坚决选择玩第二个游戏。赞托尔发现,不仅仅是鸽子,其他的鸟类,甚至老鼠、猴子,甚至连蟑螂都是更喜欢玩随机奖励游戏。甚至在固定回报比随机奖励多七倍的情况下,有些动物还是会选择随机奖励,这还是很符合斯金纳的实验是吧。但是赞托尔把实验做了一个转折:斯金纳箱都是在笼子里进行的,这些动物没有其他事可做。那是不是由于鸽子们在笼子里没事干,才成为了赌鸽呢?于是,赞托尔让那些鸽子到野外生活一段时间,再让它们玩那两个游戏,结果鸽子们纷纷回归了理性,都选了第一个游戏——鸽子戒赌了。简单说,笼子里的鸽子之所以选择赌博,只是为了给自己无处释放的多巴胺找一个出口而已。赞托尔提出一个理论叫「最佳刺激模型(optimal stimulation model)」:人跟动物都需要一定水平的刺激。如果生活太无聊,低于必要的刺激水平,我们会主动寻找刺激。笼子里的鸽子太无聊所以才去赌博。等有了野外生活,到处都是各种刺激,心理上得到满足,自然也就不用玩赌博游戏了。这个实验结果其实揭示了斯金纳箱实验或者说沉迷稀缺性循环的另一面:这跟大脑的进化设定有关,但环境也有很大影响。破解稀缺性循环(机会 → 不可预测的奖励 → 快速重复性)的方法其实也就在这三个条件里:1. 让机会消失:如果赌徒的钱已经输光了、或者因为什么原因不再对赌博感兴趣了,下一局就不是他的机会。monopoly go 中,骰子没了我自然就下线了。利用上面的福格行为模型(行为 = 动机 * 能力 * 提示),提高能力要求,减少提示,降低能力就行:比如 iOS 系统的设定应用每日时间,抖音到时间后禁用其实是个反向提示,而违背自己的意愿是个反向动机,将禁用关闭也是个能力需求更高的行为——这样做之后就跳出刷抖音的稀缺性循环了。另一个方式是改变环境。对于日常就是上课的学生来说,逃课打游戏是竞技的刺激,也是随机的唯一的乐趣。所以对于学生阶段,要从学习本身发现无限的乐趣为什么毕业工作后网瘾就没了?环境改变了,游戏不是大部分的快乐和意义了,自然也就不上瘾了。2. 取消随机奖励:比如说这个老虎机没设计好,你连续输钱尝不到甜头,那你也就不想玩了。改变环境的作用其实类似,用新的奖励代替了旧的奖励。我觉得这部分的重点是【调动认知】:让自己的理性上线,去分析自己上瘾行为的本质:比如说为什么自助总会吃到想吐:自助确实像一个抢夺食物、狩猎的原始丛林(机会 * 随机奖励),这样的维度更容易让人上瘾。你可以想到这样暴饮暴食的危害,自然就会让这样的随机奖励刺激失效了。3. 重复速度减慢:如果一部网络小说一个月才更一次,读者很难上瘾。快速廉价的东西容易上瘾,但快乐稍纵即逝。你哪次看两个小时短视频之后的感觉不是懊悔?但如果你多花点功夫,去看一部比较难懂的电影,它没有那么多快速重复的桥段,你反而会回味无穷。费力得到的东西让我们感觉更值得。稀缺性循环让我想到了之前聊到的赌博游戏机或者电子在线赌博最大的诱惑在于,让玩家保持一种 " 失神的专注状态,保持这种状态就能给人以莫大的满足 "。我们不知不觉地就走上了这条路,不知不觉就得到了这个注定的结果。就如同一只蚂蚁绕着一个地方转圈,其实并没有任何外界力量强制它如此,它只要愿意,随时可以抽身出来,但是它还在那里转圈。这是思维的窄化:如果你的眼界中只有这么点东西,你就会和那只关在笼子里的鸽子一样,只能跟这个游戏较劲。别把自己的人生限制了,胖猫的问题其实就是把自己的人生限制在了自己想象的理想里,这样就把自己窄化了。(机会就是和女方互动,比如转钱,而不可预测的奖励居然是女方忽冷忽热的态度和回复。另一个有点戏谑的点是,如果不是代练这类快速结账的机制让胖猫能够每周转钱,如果是正常工作的每月发工资,这个稀缺性循环的重复速度也会降下来不少)笼子里的鸽子因为无事可做,就去玩一个赌博游戏,被心理学家嘲笑几十年说不理性,这是多么可怜。不要躲在笼子里,更不要把别人关在笼子里。从商业化游戏的角度来看,把跳出稀缺性循环的方法倒过来用似乎就是让玩家留存和付费的一些 " 技巧 ":游戏用各种精心编织的内容和随机奖励让玩家自愿的呆在笼子里,并在 " 失神的专注状态 " 里上头付费,这里面的重点是调动玩家的感性与本能,特别是付费快要触发的时候别让玩家太理性。让机会消失能跳出循环,那就别让机会消失。《Monopoly Go》中用推图、进度奖励给骰子、多种活动形式给出新的机会和奖励、返点(用骰子后随机事件会给骰子)等多样的形式让玩家一直获得骰子。而很多手游消不完的红点也是一个道理。不可预测的奖励的核心其实是玩家对于奖励价值的认同。游戏通过锚定等方法建立游戏道具的价值感,但其实最重要的一点是通过玩家大量投入的游戏行为让玩家将价值认知锚定到少数道具上,比如《Monopoly   Go》的骰子,《寻道大千》的桃子,这其实是把机会和奖励绑定到了一起,而奖励能获得不可预测的奖励,而玩家行为反馈的多巴胺会和这样的道具建立联系。这便是为什么玩家能对游戏道具产生价值认同的深层次原因,而这样的道具不能太多,太多了不够简单、玩家记不住就得调用理性了,这是很多商业游戏设计者不想看到的。重复速度。其实这也是手游们用得最多的一个设计,为什么大部分游戏都保留每日任务,登录奖励等,其实就是这样的道理。而玩家游戏过程中,设计者也会有意的通过数值和系统投放节奏,能让玩家持续不断的有事做,去不断的进行一次次随机。 04   丰富循环:让游戏长线的秘密 关于如何应对稀缺大脑,作者提出了丰富循环(Abundance Loop)作为解决方案。现在有不少年轻人沉迷购物,整天在购物网站、在直播间看看看买买买,家里每天收一大堆快递,都是些不值钱也没用的小东西。这帮人图的是啥呢?他们的多巴胺分泌点,是「打折」:- 发现一件打折商品,这就是机会;- 这个包包平时要卖两千美元,这家店今天有个 40% 的折扣!这就是不可预测的奖励;- 赶紧买下来拿积分,一转眼直播间又出新东西了,这就是快速重复性……对于这样的物欲,有一种思潮是 " 极简主义 ",但极简主义和过度囤积是一体两面:两者都是在追求完美。过度囤积者是怕这个东西将来能用上,所以宁可留着;极简主义者是怕这个东西把我的生活搞乱,所以宁可扔了。这都是在追求掌控感的过程中被物质所掌控,所以都引发了焦虑。那怎么才算不被掌控呢?是只把那些东西作为手段,而不是目的。你关注的点不应该是 " 要不要它 ",而应该是原本打算用它做的那个事情。关于这种情况,作者提出了一个口号:「要装备,不要物品」(gear, not stuff)物品是可囤积的东西:不管你已经有多少个,你总还可以再添一个。装备,则是用来做事的东西,它是达成更高目的的一种手段,你并不真的在乎用这个还是用那个。比如很多人喜欢钓鱼,本来这应该是个放松身心的、佛系的活动,然而这些中年人把钓鱼变成了鱼竿品牌的竞赛。各种竿越买越贵,也没见钓到几条鱼。如果你关心的是钓鱼而不是鱼竿,那用什么装备其实都不要紧,趁手够用就好,作者总结了「丰富循环(Abundance Loop)」:1.   用意义取代机会:你钓鱼本领强,这件事明显比拥有一套高档鱼竿更有意义;2.   用深度体验取代即时奖励:收藏鱼竿的多巴胺,跟沉浸于钓鱼活动所带来的乐趣是不能相比的;3.   用内行判断取代快速重复:如果你是个钓鱼的行家,你不会那么容易被一副新鱼竿吸引。钓鱼 vs 鱼竿,读书 vs 看短剧,发表文章 vs 发照片,一旦你从丰富循环中体会到更高级的意义和更深度的乐趣,你就会藐视稀缺性循环。这里其实有个问题:深度的意义从何而来?这有点宿命感:深度的意义,恰恰是从稀缺之中来。在游戏里你可以开个作弊器,瞬间拥有无限的资源和无比强大的军队,但你很快就会发现以那样的方式摧毁敌人没什么意思。我们在真实世界活着就是要体验受限制条件下的生活,就是要戴着镣铐跳舞,就是要与稀缺为伴。花了大量力气参与,付出了时间与金钱的奖励我们才会更加珍惜。当然,你也可以把这个和 " 宜家效应 "" 沉没成本 " 关联起来。人生没那么多捷径可走,人都是活在各种故事之中,而故事都要有个挑战、有个问题,你把问题解决了,它才成为英雄之旅。其实很多故事也是稀缺性循环的隐喻:勇者为了获得某样神器而走上了冒险之旅,这是稀缺对人的吸引。而在过程中勇者不断成长,获得了友情与爱情,收获了大家的认可,让自己丰盛,与世界建立了普遍的联系。到了最后,他才发现,这个神器对自己来说已不再重要,自己最宝贵的东西就是追逐神器的过程。没有问题就没有故事,经历过解决过,这样才能让人生更有意义。讲了一长段大道理,最后回到怎么用丰富循环让游戏更长线上:1. 用意义取代机会:游戏长线留存其实无外乎几点:游戏的精通循环,比如策略性和操作维度可以让玩家持续提升自己能力,收获精通的意义感;社交,人与人在游戏里的社交及沉淀,mmo、slg 都是最长线的品类;通过游戏不断的内容,构建丰富的游戏世界,提供多样的环境、故事、人物,让玩家的 " 预测处理机器 " 在这样的内容里不断收获意义。而这其实也是很多数值快乐游戏后期乏力的原因:玩家会因为稀缺性循环短暂的沉迷,当长此以往下去需要更多的意义和乐趣,而 monopoly go 采用的其实是上面提到的后两点:构建社交感,并通过集卡构建社群;大量新的棋盘、卡牌提供了内容面的意义。2. 用深度体验取代即时奖励:这一条其实我之前写了一个系列:写了一年的体验设计完结篇:游戏故事设计。关于游戏体验的定义其实就差不多说明白了这一点:玩家和游戏交互的过程及交互过程中获得的反馈(体验自我,会带来大量的交互反馈、感受、情绪),最终收获的情感 / 记忆 / 意义 /(融入叙事自我,完成个人成长)。3. 用内行判断取代快速重复:如果你是个钓鱼的行家,你不会那么容易被一副新鱼竿吸引。钓鱼 vs 鱼竿,读书 vs 看短剧,发表文章 vs 发照片,一旦你从丰富循环中体会到更高级的意义和更深度的乐趣,你就会藐视稀缺性循环。这一条其实还是我上面提到的【认知】,游戏设计者需要通过稀缺性循环让玩家对游戏建立新的【认知】,让玩家体会到游戏的精通、社交、内容的意义和乐趣。举个例子,魂系玩家对于这类游戏已经有了魂系游戏的【品类认知】,面对一款新的魂系游戏,玩家的关注点就会是游戏的战斗深度或者世界观故事层面。其实这一条的重点是要提供给玩家一些可供探索、发现、研究的乐趣和意义。钓鱼、品茶、品酒等活动是一大群人在这些活动的基础上构建出了一整套复杂的知识体系,以供圈子里交流品鉴。而游戏要做的是要让玩家有自主探索、发挥、创造的空间。上述的精通是一项,但精通外的意义其实需要社交去呈现,这样的话还是得引导玩家无论游戏内外都要形成社群或圈子,这是其中一点;提供给玩家一定的自主空间,比如说可选的剧情线、可选的通关方式、可以自我装扮等,这样玩家就会在游戏过程中产生大量的玩家自我叙事和代入感;近几年特别火热的 UGC,就是提供给玩家自我创造和构建意义的空间;最后还有叙事上,在游戏内的大量梗、彩蛋、还有各种碎片化叙事,也是提供给玩家自己构建故事,或者是通过梗、彩蛋获得自我认同、达成传播效果 ..... 05   说在最后 很多理论其实都大同小异,重要的是我们要去理解、应用,并让这些理论成为我们的工具(写这样一篇也是我在尝试学以致用,迁移到游戏上),而不是去囤积一大堆理论而患上赛博囤积病。这次就是我尝试通过稀缺性循环和以前提到过的各种理论建立联系,而让我们更好的理解设计和人生。参考资料: [ 1 ] 《稀缺大脑:修正你的渴望心态,重塑习惯,拥抱够用的生活》(Scarcity Brain: Fix Your Craving Mindset and Rewire Your Habits to Thrive with Enough)& 万维钢精英日课 6,本文大量使用了原文内容,特此注明。

koa12jJid0DL9adK+CJ1DK2K393LKASDad

编辑:安怡孙

TOP1热点:两位华人坐镇Grok 3发布会C位,其中一人还是95后

  家里一切平安,韩福成却怎么都睡不着,持续刷新着手机里关于地震的新闻,“感觉自己除了给家里人情绪宽慰,其他什么事都做不了”。。

  不只“学校安全教育平台”打卡,近年来,从课程作业的提交、课后复习,到普法、禁毒、防诈骗、防溺水等宣传、教育活动,“打卡”充斥着许多学生、家长与教师的生活。各类“打卡”的出发点,本是为了促进学生的发展,但在实践层面,打卡往往流于形式。低年级学生缺乏自主学习能力,高年级学生的课余时间紧张,因而,打卡的压力通常转嫁到老师与家长身上。

TOP2热点:邹家华同志逝世

  他家的房子扛不住,瓦片砖头一块块往下掉,张冬峰慌忙拖着父母和孩子跑到屋外的空地。二女儿的老师打来电话,他没说两句,手机没电了,村里又断了水电。直到第二天,张冬峰才和学校恢复联系。

  李幼斌先生10岁随父李盛斌练功学艺,12岁登台演戏,工娃娃生、武生,子承父艺,主工家传。1949年6月随父参加中国人民解放军第三野战军十兵团政治部京剧团,任战士演员,1953年转业到福建省京剧团任武生演员,1959年在上海演出《界牌关》《白水滩》《四杰村》等剧,效果极好,后赴南京演出《火焰山》达20多场。1965年借调上海青年京昆剧团与李炳淑、齐淑芳、朱文虎等合作出演《南海长城》,主演“欧英才”。

TOP3热点:明家犯罪集团主案一审开庭XXXXXL196

  我们没有收到过老师对视频打卡的反馈,老师看没看过我也不清楚。大家都自愿打卡,因为老师没有规定所有人都要提交打卡视频,老师也没有在群里说过“某某家长没提交打卡”,反正这边家长都挺听话的。虽然没有给出强制性的要求与明确的反馈,但第二天,老师应该会在课堂上默写视频打卡的内容。

  安亚鹏也对此印象深刻。“最开始充电就需要跑那种大超市、加油站,还有移动、联通的营业厅,而且人可多。”最初,缺乏经验的居民大都不会自带插线板,于是,一些公共充电点里,“一排可能就是半个小时都过去了”。

TOP4热点:破译服刑人员“密码”背后:监狱民警为何建议出狱后不再相互联系?男Ji大巴从裤子里放出来

  吴谦:美国向中国台湾地区出售武器,严重违反一个中国原则和中美三个联合公报特别是“八一七公报”规定,严重损害中国主权安全,严重威胁台海和平稳定,向“台独”分裂势力发出错误信号,我们强烈不满,坚决反对。

  农村房屋由于分布零散且户型复杂,导致天然气供应末梢的低压管线施工难度极大。社会阻力多,再加上资金缺乏,于是天然气管道铺设数量和位置就较为混乱,经常在大街小巷的住房外墙上四仰八叉,飞檐走壁、横穿街巷道路,与通讯和供电线路或交叉或并行,有不小的安全隐患。

TOP5热点:数百万“百岁老人”在拿美国社保金,特朗普:还有一个360岁的XXXXXL196-may18

  多数时候,人们忍耐着这种低效,也尽量释放自己的善意。安亚鹏记得,有一回,他去买菜,因为手机信号不好,怎么也没法扫码付款。菜贩对他说,没事,改天过来再给就行。

  我现在感觉,每一天都得在家里拿着个手机,等待他们写完作业,一开始非常烦躁,也很抵触。我的生活一天到晚都是作业,孩子中午回家得看着他们订正,晚上他们回来还要辅导,一天时间不就这么多?晚上我也基本不出去跟朋友吃饭,活动,没有自己的生活,围着孩子转。

TOP6热点:马斯克官宣Grok 3,坐C位的两位华人是谁?揉我胸⋯啊⋯嗯~出水了描述

  夜渐渐深了,在第一晚的慌乱与意外中,人们最终睡去。对于一些人来说,停电前吃过的热乎晚饭与厚实墙体保存的暖气余温仍在继续发挥作用。难题是,电还要停多久,他们接下来如何抵御寒冷与饥饿。

  只有语文一科需要打卡,要求小孩熟读当天学习的汉字和拼音,家长再拍视频上传到QQ群的作业打卡页面,点击提交。如果视频太大,上传不进去,我们就直接发在QQ群。

TOP7热点:朔尔茨反击!德国总理暗讽万斯引发大笑和掌声张雨欣人文艺术欣赏ppt

  平时,女儿自己坐班车上学,地震后,县里的班车停了,女儿被困在学校。魏玉玲一晚上没怎么睡着,第二天一大早和厂里请了假,想办法找车,“找了好久”,最后找到在县里的侄子,把女儿送回家。

  平时我还要在教师学习的平台上刷课、修学分,完成后打卡,比如国家中小学智慧教育平台、区里的线上进修学校等,基本每个月都有学习任务。大部分学习平台只需要看完课程视频,有些看完后要写笔记和心得,虽然没有字数要求,但每一次我都会写到800字以上。去年寒假,学校要求我们学习《幼儿园保育教育质量评估指南》,一共有六场讲座,每场看完都要写心得。这些进修对教学的帮助不大,一般是政策或者宣传的内容,在现实中用不到。

TOP8热点:普京称俄军越过库尔斯克地区俄乌边界,乌方否认揉我胸⋯啊⋯嗯~出白色液高

  而企业停供限供,反过来又导致地方天然气供应企业与上游气源企业之间屡屡因合同量不足、气价倒挂而发生矛盾——因为合同签署量不足,气源采购成本长期超过销售价格,补贴又不到位,高价LNG(液化天然气)无力承担,用气高峰期补充供应困难,所以地方天然气供应企业往往经营艰难,举步维艰。

  可是我说真的,不是每个家长都有这个能力,因为我们跟老师的水平终归不一样。现在,四年级的作业我都已经感觉没有办法保证孩子全对了,有时候我看了是全对,但交上去还是有错,这时候老师就会让我再辅导。

TOP9热点:海口警方通报:郑某某挑选演员期间猥亵未成年女性,已刑拘中国名模生殖欣赏BB w牛牛

  垣曲县中医院的应急供电车是14日下午来的,主要给院区恢复供暖。该院一位工作人员称,院内没有重病号,卧床的也很少,大部分病人都能活动自理。停电后,他们也用上了备用供电系统,但担心电压不稳,大型诊疗设备不敢多开,“怕给烧了,烧了损失也大”。

  2000年离休后,李幼斌先生仍坚持戏曲教学工作,凭着对京剧艺术薪火相传的执着,将自己演出心得和经验毫无保留地传授给后辈,被中国戏曲学院聘为研究生导师,赴全国各大京剧院团传授剧目。传授我院第三代武生演员阮学东《伐子都》、第四代武生演员李哲《武松打虎》《白水滩》。被聘赴台湾授课,传授台湾武生演员戴立吾《伐子都》《界牌关》《武松打虎》等剧。担任京剧电影工程《大闹天宫》艺术指导,青春版《真假美猴王》导演,传授第五代武生演员李献科《伐子都》,入选福建省名老艺人薪传计划,传授第五代青年演员孙凤坤《战冀州》、传授李献科《界牌关》。

TOP10热点:《哪吒2》今日在港首映,22日起在港澳地区全面上映20岁女rapper越南

  电力抢修现场在16日传来了好消息。据国家电网报官方公众号,当晚8时49分,历经七十小时,220千伏桐垣Ⅰ线抢修完成,垣曲县重要客户和全部居民客户有序恢复正常供电。

  只拿到了36.9%的财政支持,却给自己制定了占比72%的任务目标,这种“小马拉大车”的后果当时就显现出来了:超额执行改造工程的结果,是配套的极度短缺和设施的严重匮乏,随后就是天然气供不应求,设施因节约成本而不堪使用,河北出现大面积的冬季取暖难问题。

发布于:永泰县